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‘DOOM Eternal’, un muro en frente de tanto titán

Hablamos con los directores de lo nuevo de id Software, una obra con la que esperan culminar la generación y la propia saga de acción

Cuando Doom llegó a las tiendas a finales de 2016, el género de los videojuegos de disparos en primera persona recuperaba uno de los mayores exponentes de los años ochenta y noventa en la vertiente de la acción más pura: frenetismo, adicción, rapidez y demonios rodeados de sangre. Un título calificado como sobresaliente por lo que hizo y por cómo lo hizo; por cómo se jugaba y cómo se escuchaba, hasta ser considerado Game of the Year en decenas de revistas especializadas a nivel internacional. Ahora, con su secuela avisando desde el horizonte, sus creadores afrontan la recta final de un desarrollo complejo y dilatado. Doom Eternal avisa: es uno de los candidatos al Olimpo del videojuego en 2020.

Razones no le faltan. Porque 2020 supone el final de la actual generación de consolas y, como no podía ser de otro modo, el comienzo inmediato de la siguiente. El curso que acabamos de comenzar es también el intervalo donde muchas de las grandes desarrolladoras lanzarán su apuesta más potentes de este ciclo, que culminará tras siete años de grandes nombres con obras como Final Fantasy VII Remake, The Last of Us: Parte II, Halo: Infinite, Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima, Resident Evil 3 Remake y, por supuesto, Doom Eternal, una enorme pared con la que tendrán que verse las caras todos los anteriores. Sería incorrecto hablar de un tapado, de un sleeper, dada la relevancia de esta propiedad intelectual.

Marty Stratton y Hugo Martin, directores del proyecto, han conversado con EL PAÍS en la etapa final del desarrollo de Doom Eternal; seguramente la más compleja, la que hace sacrificar más horas de sueño porque es en esta etapa, donde está prácticamente todo hecho, cuando todo el equipo se centra en pulir detalles y eliminar pequeños errores. Con cansancio reconocido y ganas de vacaciones, ambos asumen entre suspiros que el camino ha sido largo, pero que tienen entre manos el mejor Doom que podían imaginar.

Asimilar el éxito de un clásico rejuvenecido: qué supone Doom Eternal

“Se siente increíble. Estamos muy felices, muy contentos por todo el equipo y toda la gente que lo hizo posible. Cuando tú tienes éxito, ese éxito se traslada a todo el equipo. Este título ha hecho que todos nos sintamos orgullosos de nuestro trabajo”, comienza diciendo Stratton. Tras revitalizar la saga con Doom (2016), la presión se incrementó más de lo estimado y, por ende, las expectativas con este título son todavía mayores. Gestionar todo aquello ha sido también un ejercicio de aprendizaje.

“Este juego, Doom Eternal, no es únicamente una secuela. Se trata de algo que va mucho más allá… Creo que, cuando mencionas la palabra ‘secuela’, la gente suele pensar en cosas diferentes a lo que es Doom Eternal respecto a Doom (2016). Esto es más una secuela donde no nos limitamos únicamente a recoger lo que salió bien de la primera parte y ampliarlo o mejorarlo, sino un avance real en el que todos hemos sacado nuestros ases bajo la manga. Por tanto, hemos podido enfocarnos en desarrollar una aventura épica, adictiva de principio a fin”, añade.

“Uno de los aspectos del anterior título en que recibimos más críticas fue en la variedad de escenarios, la repetición de localizaciones; ahora tendremos una cantidad de situaciones muy superior, con más tipos de lugares y paisajes”, añade Martin, que asume el rol de director en todo lo referente al apartado creativo de la obra. “Lo que van a experimentar los jugadores en Doom Eternal es una respuesta a todas esas peticiones: hemos tomado nota de todo el feedback. Ha sido una de nuestras prioridades, sin que el equipo de desarrollo haya perdido la perspectiva en lo que es verdaderamente importante en Doom: la jugabilidad. Créeme, es realmente adictivo. Es muy satisfactorio”, dice en un tono más grave.

Pero de nada sirve una mayor variedad de escenarios si finalmente todo se resume en elementos estéticos o cosméticos. El impacto de esos cambios en la jugabilidad, los aspectos que solo se pueden comprobar de forma empírica, fueron una prioridad en las oficinas centrales del equipo norteamericano con sede en Mesquite, Texas.

“Lo principal es que logremos sacar partido de todas las diferentes localizaciones, lo que pueden llegar a ofrecernos desde una perspectiva visual y, a partir de ahí, ver cómo podemos explorarlo en el marco jugable […] Creo que la verticalidad tan acentuada que hemos diseñado en esta nueva entrega es uno de los aspectos clave de Doom Eternal”, continúa Martin. “Es muy videojuego, es puro diseño de videojuego. Nos hemos esforzado en poder ofrecer, por encima de todo, la experiencia más adictiva que cualquier fan de Doom pueda imaginar”, insiste Martin.

No son pocas las dificultades experimentadas durante el desarrollo; de ahí que se haya dilatado durante más de tres años. Ha habido momentos buenos y malos en el camino, comenzando por el planteamiento conceptual del título para que no fuese simplemente “más” sino “más y mejor”. Esa autoexigencia, querer alcanzar la excelencia en todos y cada uno de los aspectos, han hecho de Doom Eternal un rompecabezas sostenido por un reloj de arena.

Marty Stratton.
Marty Stratton.

“Si te soy sincero, como nos hemos enfocado en llevar individualmente cada una de las partes del desarrollo a su máxima categoría, a ser excelentes en cada apartado, esa presión nos ha hecho tener siempre en mente poder culminar las expectativas en tres grandes frentes: diseño, tamaño del mundo y cantidad de contenido”, explica Stratton. “Todo ello aprovechándonos de la tecnología de la que disponemos para que se vea lo mejor posible, a 60 FPS y con gran fluidez. Si lo comparas con Doom (2016), teniendo en cuenta que son títulos lanzados en las mismas plataformas, creo que cuando juegues el anterior y Doom Eternal a continuación, vas a notar rápidamente las diferencias. Como desarrolladores, lograr eso ha sido lo más difícil”, comenta mientras mira con convicción a su colega.

Sin miedo al retraso: por qué Doom Eternal no se lanzó finalmente en 2019

Los retrasos son cada vez más frecuentes en la industria del videojuego, al menos los retrasos que se conocen públicamente. Suele ser en las grandes ferias donde se da una fecha estimada de lanzamiento, un día que los aficionados marcan a fuego en el calendario y que, por diferentes circunstancias, no se cumple. Esta situación no es del agrado de nadie: no lo es para los desarrolladores, que rinden cuentas a grandes empresas donde hay de por medio grandes sumas de dinero (más tiempo de desarrollo implica más gasto económico); y tampoco lo es para los jugadores, que en ocasiones se ven decepcionados y se ve comprometida la confianza para con el estudio.

Sin embargo, la cultura de la tolerancia al retraso es también palpable. Durante estos últimos cinco años, visibilizar el crunch —periodos donde los trabajadores se ven sumidos en jornadas de trabajo interminables durante semanas o meses, muchas veces sin la remuneración correspondiente, con tal de terminar a tiempo el desarrollo— ha facilitado que la comunidad empatice y que a los directivos no les tiemble tanto el pulso a la hora de decidir que vale la pena un retraso de varios meses con el fin de poder lanzar al mercado el mejor producto posible.

En id Software la confianza no era un problema: estaban convencidos tanto del potencial del producto que tienen entre manos como de lo que es necesario para alcanzar la mejor versión de sí mismos. No era un problema de falta de recursos, era una cuestión de tiempo. Tuvieron que renunciar a noviembre de 2019, un mes idóneo para lanzar un videojuego de estas características por la exposición que supone ser una novedad en las vísperas de la Navidad; pero no todo vale. Su decisión fue tajante: irse a marzo de 2020.

“El apoyo que recibimos de Bethesda, la reacción de los aficionados… Estamos gratamente emocionados”, apostilla Stratton. “Tuvimos muchas conversaciones antes de tomar la decisión, sobre todos los riesgos que podíamos tomar al hacer esto. Pero, sinceramente, si hubiésemos lanzado Doom Eternal en noviembre [de 2019], creo que no hubiésemos logrado explotar todo el potencial del videojuego; quizá hubiese tenido muchos bugs… En definitiva, no hubiese estado tan pulido y optimizado como lo está ahora. La diferencia es muy grande y estoy muy orgulloso, creo que es la mejor decisión que hemos podido tomar. El hecho de haberlo retrasado es lo que me hace poder decir con rotundidad que Doom Eternal es mejor que Doom (2016)”, insiste.

BattleMode: otra forma de entender el modo multijugador en Doom

BattleMode es el nombre que acompaña al nuevo modo multijugador online, una de las deudas pendientes del estudio para con sus jugadores por las críticas constructivamente esgrimidas hace tres años. Estamos ante una modalidad multijugador competitivo, pero asimétrico. De este modo, un jugador se pondrá en la piel del Doom Slayer, mientras que los otros usuarios controlarán a los demonios en equipo. Entender cómo funciona es muy fácil: gana el que consiga acabar con el bando contrario. No faltarán armas, remates, habilidades y escenarios; solo cambia que la IA pasa a ser un personaje controlado por otra persona.

“Es realmente profundo. Nuestra meta es que se normalice la experiencia de jugar a Doom con tus amigos. Será una expansión de la campaña en solitario; creemos que será una transición fácil y rápida al modo multijugador. Hemos de reconocer que hemos tomado nota de todo lo que nos ha dicho la comunidad sobreel modo multijugador de Doom (2016), donde no había suficiente carga dramática; el ritmo era algo plano. Para esta entrega queríamos introducir más profundidad y estrategia: más variedad de formas de superar una zona y superar al otro jugador”, argumenta Martin. “Creemos que se siente realmente nuevo, distinto, mejorado”, termina.

Respecto a esa campaña individual, promete que culminará todas las expectativas de los fans: “Es una campaña totalmente nueva. Quiero decir, aunque se trate de una secuela, no necesitas haber jugado la anterior entrega para disfrutar ésta; creo que es una puerta de entrada perfecta para cualquier jugador. Independientemente de si has jugado o no a Doom antes, pienso que es una forma fantástica de empezar con la saga”, articula Stratton. “Pero, en realidad, es muy diferente en tamaño, en escala, en profundidad”, comenta entre risas. “Las mecánicas con las que puedas estas familiarizado de otros juegos de disparos están ahí, pero todas las cosas que hemos añadido, como el dash —los movimientos rápidos y potentes a modo de embestida o arranque— y otros detalles de calidad de vida […] Todas las cosas que hemos añadido suman para ser un mejor juego, más profundo, con el que podrás conocer más cosas del trasfondo de su historia”, insiste.

Y es así como han llegado hasta aquí, recuperando ese espíritu y esa manera de hacer las cosas. No será hasta el próximo 20 de marzo cuando se disipen todas las dudas y sepamos si Doom Eternal es uno de esos juegos que sonará con fuerza en las listas de mejores videojuegos del año… o quizá, incluso, de toda una generación.

Tim Willits, antiguo director de id Software, convencido del éxito de Doom Eternal

En un reciente encuentro con MeriStation, el que fuese durante más de dos décadas director de id Software, Tim Willits, reflexionó sobre la importancia de sagas como Quake y Doom en el crecimiento e implantación de este género en el universo del videojuego doméstico; ya no tanto por la excelencia de títulos como Quake 3: Arena y Doom 3, sino también por la influencia que ha tenido su diseño en los títulos que, años más tarde, dejarían un recuerdo imborrable en la memoria de las nuevas generaciones de jugadores. Él afronta ahora nuevos propósitos profesionales, pero antes de marcharse de id Software dejó encaminada la práctica totalidad del desarrollo de Doom Eternal, en el que tiene depositada toda su confianza.

“Hay dos cosas que hacen tan especial la IP de DOOM. Lo primero es plantear su premisa argumental: el bien contra el mal, estás dirigiendo a los demonios de vuelta a los infiernos. Entonces, el juego se enfoca en los aspectos centrales, que son la acción y la intensidad de la jugabilidad. Los toma, los pule y… lo hace realmente bien, sin tener que añadir muchas otras cosas accesorias. Y por eso, lo que te puedo decir es que el juego que está a punto de salir, Doom Eternal, es muy, muy bueno. Estoy seguro de que la gente lo va a amar desde el primer día. Créeme. Va a ser alucinante”. 

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