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Hemos jugado a 'The Last of Us: Parte II', el juego más ambicioso de la historia de PlayStation 4

Asistimos a un evento a puerta cerrada en Los Ángeles, California, donde probamos la nueva obra de Naughty Dog y charlamos con los miembros clave del estudio

La pasada generación de consolas culminó en 2013 con un videojuego que dejó huella en la memoria de más de 17 millones de jugadores de PlayStation 3, The Last of Us. El cambio de ciclo llevó consigo nuevas máquinas, nuevas herramientas tecnológicas con las que hacer obras más ambiciosas, realistas y profundas; y el estudio californiano Naughty Dog tenía ahora en su mano repetir ese impacto con los que están siendo los últimos años de vida de PlayStation 4 a través de The Last of Us: Parte II, uno de los videojuegos más espectaculares que hemos visto en la última década.

El pasado 24 de septiembre tuvo lugar en Los Ángeles, California, un evento a puerta cerrada donde unos pocos medios especializados de todo el mundo pudieron probar durante tres horas esta secuela, continuación directa de esta aventura postapocalíptica donde la población lidia con la infección epidémica de un virus provocado por un hongo. Una aventura en tercera persona con un alto componente narrativo en el que el protagonista, Joel, mantiene un pulso consigo mismo a la hora de tomar decisiones sobre moralidad, justicia o el perdón.

En esta secuela también se habla de violencia, de miedos e inseguridades, pero la protagonista es ahora la pequeña chica que acompañaba a Joel en la primera parte, Ellie, ahora una mujer decidida, determinada, con sed de venganza y la intención de convertir en leitmotiv el hecho de conocer respuestas: la primera parte planteó muchas preguntas, es ahora el momento de contestarlas. “Es el juego más grande que hemos hecho nunca, el más ambicioso, el más largo”, comenzó diciendo Neil Druckmann, su director.

Han pasado cinco años, un lustro donde han sucedido muchas cosas; pero el tiempo no pasa en balde para nadie, tampoco para el estudio Naughty Dog, que ha tomado nota de todas las cosas que se podían mejorar respecto al videojuego original y las ha aplicado en un título mucho más cómodo a los mandos. En la prueba donde se convocó a medios como EL PAÍS tuvimos acceso a un total de dos demostraciones de más de una hora muy diferenciadas entre sí. La primera a modo de planteamiento contextual para explicar en qué lugar se encuentra la historia y cuál va a ser el hilo conductor de la misma. Ellie lleva ahora una vida más o menos normal, como cualquier joven de diecinueve años; con sus amistades, sus hobbies, sus filias y fobias. Tiene incluso un pequeño romance con Dina, una mujer de su edad, fundamental por su peso narrativo en esta demostración jugable.

Ambas escapan del pueblo en busca de pruebas, lo hacen armadas y sabiendo que se pueden encontrar lugares infectados en los alrededores del pueblo; nada que no conozcan de antes. A partir de ahí, disparos, saltos, exploración de escenarios, conversaciones dignas de un guion cinematográfico y, sobre todo, realismo audiovisual gracias a una de las mejores puestas en escena que recordamos en toda la historia del ocio interactivo.

Esa relación tan dinámica y fluida entre ambas se transmite en pequeños gestos de cariño, complicidad, deseo de amor a través de miradas. Todo ello acompañado de los tenues acordes de las guitarras de Gustavo Santaolalla, de nuevo encargado de las composiciones sonoras del juego tras su aplaudido papel en la primera parte.

Estamos ante un videojuego que se preocupa por todo detalle. A pesar de ser una versión preliminar —el juego se pondrá a la venta el 21 de febrero de 2020 en PlayStation 4—, todo se sentía lo suficientemente fluido como para parecerse a un producto ya en el mercado, sin situaciones comprometidas en su rendimiento ni problemas en el control. El jugador se traslada a la escena y se empapa de una atmósfera muy inmersiva, sensorial, donde es fácil creer que somos partícipes de aquello que estamos jugando.

La fría nieve a lomos del caballo, el terror de sentirse rodeado de monstruos infectados por este virus, las medias sonrisas que valen más que mil palabras cuando se cruzan los rostros de Ellie y Dina. Esta demostración no se olvida de los disparos, la estrategia y el sigilo, otro de los ejes vertebradores de la jugabilidad de The Last of Us: Parte II. De nuevo, mejoras respecto a la primera parte y la posibilidad de mejorar nuestras armas y herramientas con objetos que nos encontramos en el escenario a modo de coleccionables. La aplicación de esos recursos obliga al jugador a explorar cada recoveco de los escenarios y llevar siempre la linterna en mano.

Una conversación donde Ellie y Dina discuten sobre la calidad de su primer beso, que tiene lugar la noche antes, sirve como antesala de un fundido a negro donde, una vez más, Naughty Dog nos habla de las segundas oportunidades, la resiliencia y el deseo por vivir, aunque sea a costa de hacer lo que sea. Al coste que sea.

La segunda demostración tiene lugar unos capítulos más adelante, con una Ellie ya embarcada en su pericia y completamente preparada para vengarse por aquello que le ha sucedido y le sigue pasando. Encontrar una cura para ese virus propagado, el Cordyceps, o conocer los orígenes que mueven a diferentes grupos de personas con diferentes intereses creados plantea todavía más complejidad al entramado argumental, ahora centrado en la acción y no tanto en la narrativa. Pistola y arco en mano, Ellie se sumerge en un pequeño complejo de adosados y un montón de enemigos acompañados de perros y escopetas.

El estudio californiano, en voz de su director, aseguró que no es necesario convertir el escenario en una sala de disparo donde todo termine bañado en sangre; de hecho, no es necesario matar a ninguno de los perros que aparecen en la partida. La muerte es una posibilidad, no un trámite ineludible. El sigilo es la respuesta a esa alternativa, aunque sea una solución más compleja y que requiere de paciencia, habilidad, por parte del jugador. Sortear al objetivo sin ser visto, pillarles desprevenidos para noquearlos o distraerlos a través de estímulos sonoros son solo algunas de las múltiples opciones que ofrece The Last of Us: Parte II en esta variada demostración, que termina convirtiéndose en un enorme puzle por todas las opciones que brinda.

Desde la primera casa en el sur de la urbanización hasta el lugar más alto del barrio encontramos una decena de casas de varios pisos, habitaciones, trasteros, garajes… La muerte es una alternativa que no podremos evitar en muchos casos contra esos hombres y mujeres provistos de todo tipo de artilugios, pero la protagonista no entiende ya otro lenguaje en situaciones límite. Cabe destacar la presencia del arco, una de las incorporaciones más mejoradas por su precisión y comodidad, también su contundencia a través del uso de las escasas flechas de las que nos vemos provistos.

Llegues al final pasando desapercibido o no, el juego nos invita a investigar el cómo alcanzar la meta; el qué es inalterable: tienes que llegar ahí. De nuevo, la sensación de estar contemplando uno de los videojuegos más impactantes visual y jugablemente de los últimos tiempos. La escena termina con una secuencia cinemática donde Ellie se reencuentra con un Joel mucho más envejecido, que prometió no dejarla sola a pesar de ser ella una de las infectadas por el virus. Inmune —quizá no para siempre—, Ellie quiere respuestas, las mismas que quieren aquellos jugadores, en ocasiones también espectadores y lectores, que completaron el primer The Last of Us hace más de cinco años. De nuevo, fundido a negro.

El equipo de animación de Naughty Dog cuenta con unas cuarenta personas, reveló la jefa de animación del estudio, Almudena Soria, en un encuentro con este medio. “No tiene nada que ver animar escenas jugables que cinemáticas”, comenta. En las partes jugables tienen que preocuparse del comando que ejecuta el jugador y cómo la inteligencia artificial reaccionará a ese estímulo; el comportamiento debe ser más preciso y orquestado. “Que se sientan bien, que se vean acordes al escenario”. En lo que respecta a las cinemáticas “No tienes tanto control, pero quieres que se sientan muy expresivos y que en sus rostros se perciba aquello que están diciendo los personajes”, continúa. “Vamos a ver una Ellie más oscura; es capaz de amar, pero también de matar”, comenta respecto a la protagonista, Ellie.

“Todo proceso es muy complicado. Para mí, asegurarme de que todo se sienta vivo tiene que implicar que también se sienta divertido. Eso es lo más difícil”. No sirve solo con realismo. “Cada pequeño cambio implica nuevas dificultades”, concluye.

Las conclusiones que deja esta primera toma de contacto a nivel mundial de los medios especializados con The Last of Us: Parte II es que es una obra mucho más madura, adulta en su propuesta jugable y también la argumental, sin miedo a explorar temas políticos y sociales como cuestiones éticas, la apertura sin titubeos a movimientos LGTBI, la aparente presencia del abuso físico y mental o la transmisión de miedo e incertidumbre solo a través de la estridencia del sonido.

Lo que queda claro es que es un videojuego tangible; puro músculo técnico capaz de hacernos pensar si es posible que esta potencia sea soportable por una consola PlayStation 4, pero así es. Sony y Naughty Dog han conseguido exprimir este hardware hasta sus últimas consecuencias y el resultado, a falta de ser evaluado convenientemente el próximo mes de febrero, es tan alentador como ilusionante.

Una despedida con sabor a bienvenida para culminar una generación de consolas abrazada al éxito. Buenos son los caminos que bien empiezan, pero la marca PlayStation tiene ahora en su mano culminar este ciclo por todo lo alto.

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