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“Trasladar cómo se mueven tus manos a lo virtual es un desafío”

Mike Daly, jefe de diseño de 'Stormland', profundiza en el revolucionario sistema de control de este videojuego inmersivo

Volar más rápido o más lento es cerrar o abrir los brazos como alas. Escalar es flexionar y extender brazos desde el codo. Cambiar el poder de la visión y aumentarla para reconocer minerales o formas de vida, llevarse los dedos a la sien. Protegerse con un escudo de energía es como manejar con pericia un paraguas. Y todos estos movimientos que describo son exactamente los movimientos que describo. Los de mi cuerpo, traducidos con precisión milimétrica a otro cuerpo, el de un robot que explora, en soledad, un planeta selvático.

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Stormland fue, sin duda alguna, el juego que más me impresionó de todos los que pude probar en el evento de prensa que Oculus montó para un reducido grupo de periodistas en San Francisco. Es la primera vez que sentí, en realidad virtual, la excitación y libertad que en un juego convencional que entienda el movimiento se da por asumidas. Lo divertido que es correr, saltar, volar o escalar si el que diseña esas mecánicas entiende cómo sacarles partido.

Pero es que al otro lado del diseño estaba Insomniac Games, los de ese Spider-Man que es, para mí, con el permiso de ese monstruo llamado Red dead redemption 2 y el sublime God of war, claro candidato a juego del año. Solo Nintendo entiende el vals del movimiento como este estudio californiano, que ha elevado la apuesta a un nuevo nivel con su cuarto videojuego en realidad virtual, el más prometedor hasta la fecha y que será exclusivo del visor de Facebook. 1UP se sentó con su diseñador jefe, Mike Daly (Clyde, Carolina del Norte, 1982), a charlar de lo difícil que es lograr esas sensaciones de libre albedrío moviéndose virtualmente con el propio cuerpo como joystick.

P. En VR, hay que aprender todo otra vez. Especialmente a lo que se refiere a movimiento y control. ¿Cómo fue el proceso para llegar a unas mecánicas de movimiento tan complejas como las de Stormland pero tan naturales en cómo se ejecutan físicamente?

R. Desde muy al comienzo del proyecto, teníamos esta idea de que el control guiado por el movimiento de las manos tiene mucho potencial. Creo que no habíamos visto demasiado en las primeras fases [de la realidad virtual], porque la gente era muy cauta por el motion-sickness [la sensación de mareo que algunas personas sufren en realidad virtual por el desajuste entre el movimiento de su cuerpo y el representado digitalmente]. Pero experimentando nosotros en primer término y también jugando a otros títulos de realidad virtual, nos dimos cuenta de que ya existen las maneras de mitigar esos efectos; zonas de confort. Y nos dimos cuenta de que también había una creciente ansiedad en el jugador por tener más opciones de movimiento.

Así que, combinando esos dos factores, nos sentamos a hacer un par de prototipos para ver qué era lo que se sentía bien. Incluso en una transición tan aparentemente natural como el movimiento uno a uno [es decir, replicado exactamente] de tus manos a las del avatar, había un sinfín de detalles y dificultades que teníamos que vadear. Cosas como la distancia entre tú y las paredes, una holgura que te permite no preocuparte por el clipping [defecto técnico que sucede cuando dos objetos tridimensionales que deberían estar representados como sólidos se atraviesan]. Nos dimos cuenta de que dar ese potente feedback visual de dónde están tus brazos y tus manos permitía al jugador ser mucho más intuitivo y seguro en sus movimientos, porque puede predecir con exactitud qué va a pasar.

P. Hábleme un poco del diseño de la escalada libre que tenemos en el juego, porque es una mecánica fascinante.

R. Pues al principio comenzamos solo con esos paneles anaranjados que viste en la demo; solo era posible escalar por ellos. El diseñador y el programador que debían implementar esta mecánica, tenía una idea loca: que toda superficie vertical fuera escalable. Así que usaron tácticas de guerrilla [risas] para sacar tiempo y construir un prototipo que enseñar por la oficina. Al probarlo, todos pensamos que era increíble.

Creo que lo hicieron de esa manera solapada porque ya eran conscientes del miedo que daba asumir esa decisión. Una vez puedes escalar sobre cualquier cosa, que el combate puede complejizarse en las tres dimensiones, incluyendo el cenital, pues tuvimos que reconsiderar todo lo que sabíamos de diseño de nivele, exploración y combate en realidad virtual. Hubo que rehacerlo todo de cero. Pero todo el esfuerzo fue una victoria. Lo siento cada vez que lo juego.

P. ¿Y para el planeo?

R. Pues ahí el campo se expandía si cabe más. Hicimos muchísimas pruebas inclinando las manos, separándolas… Todo tipo de gestos que se podían corresponder al movimiento. Incluso esto, no era super obvio. Cómo alterabas la distancia, la velocidad y la dirección.

Pero lo que sí estaba claro es que el movimiento manual era la esencia de todo. Permite un nuevo nivel de control [en videojuegos], tanto en la precisión de los movimientos como en lo intuitivos que resultan. Evidentemente, es algo que no puedes tener con la abstracción de botones y sticks de un mando convencional. Te da esa respuesta física de que realmente estás escalando o volando. Y esto provoca un obvio aumento de tu sentimiento de inmersión en el mundo.

P. Pero han hecho antes otros tres títulos en VR, y en ninguno se atrevían con este despliegue de movimiento, que es marca de la casa. ¿Qué ha cambiado?

R. Bueno, es que al principio flotaba esta idea de que el movimiento trasversal era demasiado complejo para la VR. Sin embargo, la experiencia adquirida nos animó a probar con este tipo de movimiento, porque veíamos en los prototipos lo excitante que resultaba, cómo cambiaba la sensación de poder respecto al mundo del jugador. Realmente, todo lo que hacemos en este juego se deriva de ello.

Además, volviéndome a poner desde el punto de vista del jugador, todo esto le permite sencillamente ser mucho más creativo con cómo juega. Puede ir bajo obstáculos, sobre ellos o rodearlos. No hay restricciones de cámara porque tu cuello te permite moverte en 360 grados con facilidad. Y de estas posibilidades derivamos todo lo demás. Los secretos que ocultamos, las piezas del lore [el universo narrativo que cimienta el juego] a descubrir. Pero también las armas y demás objetos con los que puedes mejorar a tu robot.

También nos atrevimos, viendo todo el poder que tenía el jugador, a incluir amenazas más letales, para hacer más tensa la exploración por este mundo selvático. Esto nos permitió aproximarnos al combate de una manera mucho más mecánica, porque el jugador puede reaccionar y moverse entre los enemigos con gran agilidad.

P. Eso es una de las cosas que me impactó durante la demo [fragmento de un juego]. Empecé a combinar todos los sistemas de movimiento de manera realmente instintiva: alzo mi escudo de energía mientras retrocedo a cobertura, trepo por el muro que me defiende, planeo hacia otra posición a espaldas y sobre los enemigos… Todo este tipo de decisiones dinámicas son imposibles de hacer, con este grado de precisión, con un mando entre las manos.

R. Sí, es así. Pero también hay otra cosa, una lección que aprendimos en Sunset overdrive. Cuando cogimos el combate, todas las locuras que podías hacer ofensivamente, y lo mezclamos con una manera igualmente loca de moverte transversalmente, es cuando el juego comenzó a funcionar. Nos dimos cuenta de que los dos sistemas eran mucho más interesantes cuando se combinaban. Es mucho más aburrido explorar sin poder combatir o combatir sin la libertad de movimiento que tienes al explorar.

P. Hay una suerte de escuela en Insomniac Games, empezando ya por Spyro, de ofrecer al jugador personajes cuyo movimiento en 3D es enormemente variado y abierto. El último caso ha sido el de su Spider-Man; pero se ve que Stormland profundiza en esta línea. ¿Por qué le es tan propia a Insomniac Games esta filosofía de diseño en el movimiento de los personajes?

R. Creo que esto nos viene del propio proceso de crear movimientos a los personajes. Es que es tan divertido de desarrollar como de jugarlo. Por tanto, se vuelve adictivo. Por tanto, a cada nuevo proyecto que empezamos, intentamos incorporar esta forma de pensar en el movimiento del personaje. Perseguir lo que emociona al equipo desde la fase de prototipado, sabiendo que lo vamos a poder pulir hasta que quede realmente bien porque tenemos la experiencia de cómo hacerlo, es lo que nos impulsa a apostar por esta filosofía.

P. Pero es curioso, porque no todos los desarrolladores diseñan así. Diría que Nintendo es su gran competencia en este terreno [el entrevistado se ríe]. Pero parece una filosofía de diseño muy natural para un videojuego. Primero, cómo se mueve el personaje, luego, cómo será el mundo que explore y sus amenazas, y luego todas las capas narrativas y estéticas en último lugar.

R. Estoy de acuerdo. El movimiento, en casi todos los videojuegos, es el cimiento fundamental de la interacción. Si no lo haces todo lo bien que puedes, pues es una oportunidad perdida, porque es aquello que un jugador hace constantemente dentro de tu juego.

P. Parece que estamos en el advenimiento de una nueva era de videojuegos de realidad virtual. Eso puede tener consecuencias obvias en el mercado, porque si los juegos ofrecen experiencias cada vez mejores, más gente quiere dar el salto. ¿Qué predicciones tiene para los próximos cinco años de desarrollo en realidad virtual?

R. Es una pregunta muy amplia. Estoy totalmente de acuerdo con el punto de partida. Los juegos que estamos viendo ahora son mucho más complejos y profundos que los de la primera generación de realidad virtual. Esto es un efecto secundario de cuánto tiempo llevamos ya desarrollando en realidad virtual y cuánto cuesta hacer determinado tipo de juegos. Especialmente juegos de mundo abierto complejos, que llevan muchísimo tiempo de desarrollo. Así que ahora estamos viendo que los desarrolladores tienen por fin el tiempo y la experiencia necesarios para abordar este tipo de juegos.

Y, al mismo tiempo, notas que hay una gran demanda porque asumamos estos retos. Los jugadores de realidad virtual son muy entusiastas y están ansiosos, creemos, porque les ofrezcamos experiencias así. Pero creemos que también ocurre lo mismo, de un modo diferente, con el curioso por la realidad virtual. Porque cuando lo pones enfrente de los valores de producción que espera de un videojuego hoy en día y encima le das lo que es único de lo virtual, la inmersión en el mundo y los sistemas de movimiento, creo que los vas a atraer a dar el salto. Esta es la clave.

En cinco años, creo que ya empezaremos a ver esas superproducciones en realidad virtual que todo el mundo espera. Y creo que en ese momento ya estaremos capacitados para decir que el que pruebe la experiencia virtual ya no podrá ser un escéptico. Lo impresionaremos.

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