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Crónica
Texto informativo con interpretación

Lara la lía

La primera hora de contacto con el cierre de la nueva trilogía huye de revoluciones y apuesta por la acción antes que la narrativa

¿Por qué tenía que quitar la daga de las narices, Miss Croft? ¡Cómo son ustedes los colonos! Llegan una tumba, después de tirar paredes abajo, cargarse reliquias milenarias y perturbar la quietud de los fantasmas y no se les ocurre mejor idea que gorronear lo más bello del lugar. Y claro, luego pasa lo que pasa. Que una, por muy mona, atlética e ilustrada que sea, provoca un apocalipsis maya.

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Tal es el punto de partida, tras un largo prólogo en el sobreexplotado Día de los Muertos mexicano, de Shadow of the tomb raider; tercer capítulo en la resurrección de una de las heroínas del videojuego más populares: Lara Croft. Allá por 2013 se presentó con una imagen totalmente remozada que huía de la sexualización para acalorados adolescentes clásica en la primera etapa del personaje y apostaba por retratarla como una joven apenas sí adulta y por lo tanto asustadiza, inexperta y falible.

En una escena magnífica, de los pocos momentos con hondura que se permitió el guion de la aclamada (tal vez en exceso) Rihanna Prachett, Lara se horrorizaba al matar a su primer enemigo. Un atisbo de humanidad en un personaje que hasta entonces había sido un letal juguete erótico. Luego, evidentemente, y de las formas más violentas, se cepillaba a los malos por decenas. Pero esa escena más que ninguna habló de la tan traída y llevada madurez de los videojuegos.

Información útil

Título: Shadow of the tomb raider

Publisher: Square - Enix

Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, PC

Fecha de lanzamiento: 14/09/2018

Precio: 69.95

Poco, por no decir nada, se ha visto de esas intenciones en esta primera hora de contacto con Shadow of the tomb raider. En el año en el que God of war marca un antes y un después en cómo integrar la narrativa y especialmente el desarrollo profundo de personajes con una experiencia jugable igualmente satisfactoria, este nuevo título en la saga de Miss Croft se siente un poco antiguo. Pasa lo mismo, en cierto modo, que pasaba con Horizon zero dawn y The legend of Zelda. Breath of the wild. Ambos perseguían objetivos similares. Pero el segundo (Zelda) era tan superior al primero en su abordaje del mundo abierto, que por comparación, y a pesar del excelente trabajo vertido por Guerrilla en la aventura de Alloy, se sentía viejo.

Esta primera hora de Shadow of the tomb raider peca de agravio comparativo. Mientras la industria desconfía cada vez más del single player, paradójicamente están emergiendo muchos de los mejores juegos-película de la historia. Desde el momento extraordinariamente dulce que vive el rol japonés —de Nier a Persona 5 pasando por la saga Dark Souls—, a joyas de occidente como Uncharted 4, Hellblade, A way out o God of war, la competencia en el mercado de las superproducciones centradas en hacer vivir al jugador una experiencia narrativa grandiosa ha alcanzado otro nivel. Ya no llega con ejecutar pasablemente una historia de relleno y fiarlo todo a la acción y el acabado visual. El público parece demandar una equiparación, o al menos un esfuerzo por lograrla, con lo que ofrece un Netflix en su parrilla streaming.

Arte conceptual del carnaval de los muertos con el que se abre la primera demo de 'Shadow of the tomb raider'.
Arte conceptual del carnaval de los muertos con el que se abre la primera demo de 'Shadow of the tomb raider'.

Así las cosas, este primer contacto con Lara Croft peca de rutinario. En todas sus facetas, pero especialmente en la narrativa. Pese a contar con unas cuantas secuencias cinemáticas y con esa técnica narrativa tan de moda de tener a personajes constantemente parlanchines —un recurso muy funcional para que el jugador sienta a su personaje vivo y enchufado a la historia que lo enmarca—, Shadow of the tomb raider no dedica ni un minuto a desarrollar mínimamente a Lara Croft. No sabemos qué ha sido de su vida, en qué momento personal se encuentra o cuál es la actitud de esta mujer más madura.

Cada vez que Croft abre la boca, es para soltar un temible infodump, ese recurso de poco lustre a través del cual un personaje explica al público los datos que le permiten entender la historia. El género aventuresco a lo Indiana Jones se presta a caer constantemente en las explicaciones, sean las piedras sibalinga que robaba Thulsa-Doom en El templo maldito o el arca de la alianza que da título a la primera aventura del arqueólogo. Lo esencial es si estas explicaciones se vuelcan sin más sobre quien ve/juega/lee la trama o se hace un esfuerzo por integrarlas con los otros puntales narrativos, especialmente, el desarrollo de personajes. La humanidad de los héroes que los vuelve tridimensionales.

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Lara, al menos la Lara de esta primera hora, es una planicie total. Pasea por el mundo, no lo habita. Y nos informa, cual guía turística, de sus maravillas. Pero no entendemos en ningún momento por qué hace lo que hace más allá de porque es Lara Croft. Y Lara Croft saquea tumbas y mata malos.

Desde el lado técnico y de diseño, hay más de lo mismo. Muy bien realizado. De hecho, y es algo cada vez más común en el lado AAA del videojuego, la belleza del diseño de producción hace que merezca y mucho la pena caminar con lentitud por los escenarios, recrearse en su belleza y detalle. De lo jugado en esta demo, los momentos más atmosféricos se viven justo en el arranque y en su tramo medio. Al empezar, porque Lara camina por un carnaval mexicano de los muertos lleno de luz y color, de gentes que rezan frente a las tumbas adornadas con calacas y flores, de niños que festejan e iluminan el cielo con su pirotecnia.

Luego, en ese tramo medio, el juego da la mayor alegría de esta presentación en sociedad recuperando las tumbas, el elemento más característico de la Lara del pasado, y lo funde con el desarrollo principal de la historia. Estas tumbas de Shadow of the tomb raider son mucho más amenazantes que las de títulos anteriores, decrépitas, tenebrosas y letales. El mejor momento jugable que viví en esta toma de contacto con lo nuevo de Miss Croft fueron una serie de saltos sobre plataformas que encerraban una campana. El profundo tañido del metal que acompañaba el aterrizar sobre tales plataformas es un gran triunfo del diseño de sonido. Daba miedo moverse un pelo después de provocar tal escandalera.

En esto el videojuego contemporáneo le ha ganado definitivamente el pulso al cine. Por buena que sea una gran panorámica de un escenario, su duración es siempre limitada. Un videojuego permite adueñarse de los espacios a un nivel de inmersión que para el séptimo arte es, sencillamente, inalcanzable. Y como afirmaba el compañero de profesión Paul Tassi, en uno de sus numerosos artículos sobre God of war para Forbes, hoy en día “todos los juegos lucen de maravilla”. Shadow of the tomb raider no es, por supuesto, una excepción. Es una delicia pasearlo.

Una imagen del videojuego 'Shadow of the tomb raider.
Una imagen del videojuego 'Shadow of the tomb raider.

En fin, que queda mucho por andar en este Shadow of the tomb raider en el que Lara Croft es, hasta cierto punto, la villana de la historia al provocar por su codicia saqueadora el advenimiento del fin del mundo. Tal vez, visto el juego en panorámico, sí nos encontremos con un cuestionamiento más interesante de la heroína sobre sus razones para llevar esta vida extrema que lleva. Pero así de entrada yo me quedo con una sensación agridulce. Porque el olfato me dice lo que realmente me falla de Shadow of the tomb raider. Que no hay ningún capitán enamorado del navío a los mandos del timón. Y sin capitán, por buena que sea la tripulación, no se doman los siete mares. Se es siervo al albur de cómo sople el viento.

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