“Me gusta pensar que en ‘Overwatch’ se ve a Hemingway”
Jeff Kaplan, director de ‘Overwatch’, es un amante de la literatura al mando de una franquicia que ha roto todos los récords
Hace unos cuantos años, un tal Jeff Kaplan acumulaba rechazo tras rechazo a sus relatos, poemas e intentos de novelas. Una de ellas la había escrito pensando en su padre, en el poso de decepción que iba sedimentando en aquel hombre de negocios que veía cómo los caminos de sus hijos se dispersaban en vueltas y revueltas cada vez más lejos del negocio familiar.
Hoy, Kaplan habla de un mundo de superhéroes y superheroínas a una audiencia de más de 40 millones de personas. Dirige para Blizzard Entertaiment una franquicia con el mismo o mayor poder de moldear la psique de la juventud que un Star wars, el videojuego de acción en primera persona Overwatch. Y, sin embargo, sigue siendo, en sus gestos y reflexiones, ese amante de Hemingway, Fitzgerald o Márquez que soñaba con ser escritor. 1UP, desde el festival de videojuegos Fun & Serious de Bilbao, ha explorado este aparente oxímoron existencial con quien lo vive y padece. O, tal vez sea mejor decir, quien lo vive y goza.
Pregunta. ¿Cuénteme de qué iban esas historias que escribía durante esos años de escritor fracasado?
Respuesta. [Risas]. Pues me interesaba sobre todo el lado literario de la ficción. Escribí muchos poemas y relatos. Mi sueño era publicar una antología y dedicarme después a escribir una novela. Empecé dos que jamás publiqué. Literalmente, las tiré a la basura, porque estaba siendo melodramático con mis intentos frustrados de ser de escritor. Uno de los manuscritos era de más de mil páginas. Diría que me pasé así 10 años, intentándolo y fracasando, antes de pasarme a los videojuegos.
P. No me ha contado de qué iban. El argumento de una, la que usted quiera.
R. [Sonríe]. Una de ellas es lo que llamaría ficción autobiográfica. Había trabajado para mi padre, como todos mis hermanos, durante unos años. Mi padre era un reclutador de ejecutivos, tenía su propio negocio. Siempre quiso que nosotros, sus hijos, tomáramos el mando del negocio. Pero todos nosotros teníamos sueños muy distintos al suyo y nos fuimos desviando. Yo sentía que esta realidad le había producido una honda tristeza. Jamás nos lo dijo. Siempre nos animó a perseguir nuestros sueños. Pero yo notaba que por dentro… Así que la idea que exploraba en aquella novela era la de alguien que trabajaba muy duro para construir algo, quería pasárselo a sus hijos como legado y estos no tenían ningún interés.
P. ¿Y qué leía usted? Porque imagino que esos 10 años fueron cruciales para hacer de usted quien es hoy.
R. Es interesante porque la gente cree que yo leía fantasía y ciencia ficción. Pero lo cierto es que a mí me atraía el lado más literario. Hemingway creo que es probablemente mi mayor influencia como escritor. Y creo que esta influencia se ha extendido a mi trabajo como diseñador de videojuegos. Cada palabra cuenta en Hemingway, no existe lo superfluo. Esto se aplica de maravilla al diseño de videojuegos, el hacer más con menos. Así que me gusta pensar que se le ve a él, a Hemingway, en Overwatch, porque fue alguien que tuvo un tremendo influjo en mí.
Me encantaba Gabriel García Márquez. Cien años de soledad es también, para mí, una de las obras que más me han marcado. Me llama mucho la atención que en Estados Unidos le llamamos realismo mágico pero para mí esa novela es lo que debería ser el fantástico literario. Te doy otro más, En la carretera de Jack Kerouac. Lo leí una, y otra y otra vez. Es un libro que cambia el significado cada vez que lo lees, según la etapa vital en la que estés.
P. Me interesa ese paralelismo entre literatura y videojuegos. Diseñar un nivel de un videojuego es, al fin y al cabo, describir un mundo y transmitírselo a un espectador. Y sorprenderlo con cómo reacciona ese mundo ante quien lo habita.
R. Hay tanto, tanto que se aplica de lo literario al diseño de videojuegos… El diseño de niveles que menciona es un gran ejemplo. Estás diseñando un lugar al que luego invitas a explorar a otra persona. Creo que las grandes obras de ficción y las grandes obras de videojuegos hacen lo mismo: crean un espacio que puede ser expandido con su imaginación, que es mucho más poderosa que nada que podamos predefinir como creadores.
Hay detalles muy prácticos del diseño de videojuegos que veo análogos a la literatura. La iteración, por ejemplo. Cuando escribes, no suele pasar que a la primera te salga todo bello y perfecto. Tienes que trabajar muy duro y reescribir mucho. No soy un gran diseñador de niveles, pero amo diseñar niveles. De hecho, uno de los primeros trabajos que logré en la industria fue en este campo, porque los diseñaba como fan para Half-Life [una de las sagas más famosas en los juegos de acción en primera persona].
El editor se llamaba World Craft, lo que tiene su gracia, porque casi, casi suena como Warcraft [la primera gran franquicia en la que trabajó para Blizzard]. Los niveles que hacía para Hal-Life igual tenían ciento cincuenta interacciones antes de llegar al resultado final. En mi etapa de escritor frustrado, trabajaba de manera parecida. Hay que tener un ego muy grande para creerte que puedes hacerlo bien a la primera. La realidad es que te lleva muchas, muchas iteraciones.
P. Tengo una amiga, Cristina Jurado, que es editora en la revista literaria Apex. Ella contaba que sus hijos estaban inspirados en Overwatch y habían aprendido a vivir con naturalidad la diversidad de género y sexualidad gracias a este juego. De hecho, esta obra se está convirtiendo en la punta de lanza de la gran guerra cultural que se libra en torno a este asunto. ¿Qué siente respecto a ello? ¿Están dejando un legado para esta generación?
R. Guau… Oír esto es tan bonito. Para nosotros siempre empezó como una decisión creativa. Blizzard había trabajado en mundos de fantasía en Diablo, Warcraft y Starcraft. Enfrentarnos por fin a nuestra Tierra era abrumador. Lo primero que piensas es: ¿qué tiene de guay la Tierra? Si ves la representación que hacen otros juegos, caen en lo aburrido, porque intentan ser realistas. Lo que nos fascinó y emocionó es pensar no qué era nuestro planeta, si no qué podría llegar a ser.
Así que nos teníamos que enfrentar a esa pregunta. ¿Qué podría ser? Y nos dimos cuenta de que la respuesta era la diversidad. Cuando llego a una ciudad como Bilbao y me enamoro es porque es totalmente diferente a California, de donde vengo. Esta idea de abrazar la diferencia y ser inspirado, abrumado y extasiado por lo que se aleja de lo que te es familiar, es de donde nace todo el concepto de Overwatch. Es muy fácil tomar un punto de vista escéptico respecto a otras culturas. El: “esto está bien, esto está mal”. Overwatch va desde el ángulo puesto. Intentamos aprender todo lo posible de otras culturas, lugares y gentes e inspirarnos en ellos.
Y es una sensación infecciosa. Creo que cuando los jugadores visita nuestros lugares y conoce a nuestros personajes, siente lo siguiente: “Esta gente es genial, el lugar me alucina, ojalá supiera más de ellos”. Esa ha sido la meta.
P. Usted ha usado la palabra “enamorarse”. Es un hecho. Los personajes de Overwatch han enamorado a una audiencia mundial. Sin embargo, la narrativa del juego la han separado y hecho transmedia, a pesar de que es un elemento crucial en el éxito del juego. ¿Por qué?
R. Una cosa la teníamos muy clara. Overwatch iba a ser un juego de un enfoque muy claro y definido. Seis contra seis en primera persona. Dentro de ese modelo, era muy difícil incluir narrativa lineal al uso. Pero hablábamos de la primera propiedad intelectual de Blizzard en casi 20 años. No queríamos crear un universo de usar y tirar en un juego. Queríamos crear algo que se pudiera explorar durante décadas, haciendo otros juegos y contando otras historias. De alguna manera, intentábamos pensar en este juego como si fuera nuestro primer Warcraft, un pequeño asomarse a un mundo del que habría novelas, películas y múltiples juegos.
Pero nos vino bien tener esta restricción en narrativa. Siempre he pensado que las personas más creativas trabajan mejor cuando las constriñes. Tuvimos la suerte inmensa de trabajar con nuestro equipo de expansión y narrativa de la franquicia, que se encargó de hacer nuestros cortos de animación. Recuerdo mi primera reunión con Jeff Chamberlain, que dirige este equipo, y lo que le dije: “Imagina que el videojuego de Overwatch fuera un producto de marketing asociado a las películas que tú estás haciendo”. Esto era justo lo contrario de pensar los cortos como algo accesorio. Y se lo dije para que tuvieran su propia entidad.
Curiosamente, separando la jugabilidad, que nos importa muchísimo, y la narrativa, que nos importa muchísimo, fortalecimos ambos. No querría llamarlo un accidente, porque no sería justo con el proceso que pasamos. Pero sí una feliz consecuencia.
P. Uno de los ejes que Overwatch ha explorado es la diversidad en identidades de género en sus protagonistas. De alguna manera, reflejando el sentir de muchos jóvenes que no se identifican ni con la sexualidad ni con la identidad de género binarios. ¿Por qué se decidió reflejar este aspecto del presente?
R. Lo acabas de decir: es un reflejo de la realidad. La mejor manera de describir esto para mí siempre ha sido: “Queremos que lo normal sea normal”. Nos guste o no, somos parte de la cultura popular. Y la cultura popular es para todos y todos quieren verse reflejados en un juego como Overwatch, que apela a esa cultura. El juego no va de diversidad de género o de razas. Pero describe personajes que tienen una identidad de género, sexualidad y raza concretas. Es, sin más, dar vida a seres humanos que se sientan reales. No aprovechar un aspecto de sus identidades para tratar de hacer política o pedagogía. Repito, lo normal es lo normal.
P. Pues para terminar, me gustaría saber dos cosas. Una, que me cuente algo concreto de lo que fue Titan [el precursor fallido de Overwatch] que aún le dé vueltas en la cabeza. Dos, que me diga qué juego indie haría si no tuviera restricción alguna. ¿De qué hablaría el Jeff Kaplan enamorado de Hemingway y Márquez?
R. [Risas]. Sobre Titan… Había tantas, tantas cosas guays en Titan. Es difícil escoger una… Pero venga, elijo una. Había una obra de arte conceptual creada por Peter Lee que mostraba una ciudad africana futurista. Esa metrópoli se convirtió con el tiempo en la Numbani de Overwatch. Me desvío un momento para comentar que la gente siempre cree que Titan y Overwatch son lo mismo. Y no. En un punto, divergieron.
Volviendo a la ciudad, era completamente flotante. Y bajo ella había un mineral extraño que permitía esta flotación y por eso había una mina allí de extracción. No estoy siendo capaz de describirla muy bien, pero si vieras esa pintura, alucinarías.
Respecto a hacer un juego indie… Sería algo tremendamente divertido. Y difícil. Tengo un respeto tremendo por los desarrolladores indies y por la cantidad de roles que una sola persona debe asumir para que el equipo sea exitoso. Sería muy divertido. Pero me siento siempre un poco partido cuando me preguntan esto porque una de las grandes cosas que me llevo de trabajar en videojuegos son los equipos de los que he sido parte. Y en el de Overwatch en concreto fui yo uno de los que escogió que gente lo iba a componer. Así que me siento muy orgulloso de ellos.
En cierto sentido, soy consciente que siendo Blizzard una compañía que hace enormes videojuegos AAA [la superproducción del medio], hay cosas que jamás podré hacer aquí. Miro con ciertos celos a juegos como Journey y digo, jamás nos dejarían hacer eso. Journey es una obra de arte. Pero es una obra muy concreta, cerrada sobre sí, a la que jamás le podrías meter el tipo de componente online, de juego que dure años y años, que busca Blizzard.
Pero yo soy de los optimistas. Me gusta ver el vaso medio lleno. Juegos como World of Warcraft u Overwatch solo los podemos hacer en una compañía así. Necesitas el tremendo potencial económico para contratar a todo este talento y darles como herramientas inmensas infraestructuras. Ya solo los servidores que tenemos para mantener a tantos jugadores online son una locura. Por eso me reconforta saber que lo que hacemos en Blizzard, sencillamente, solo lo hacemos nosotros.
Babelia
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