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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

“No tememos hablar de racismo o sexismo en un videojuego”

Los creadores de 'Call of duty' explican su lucha por lograr representar la diversidad en la Segunda Guerra Mundial

Imagen del videojuego 'Call of duty. WWII' y tráiler de lanzamiento.

Este año, la crítica se ha rendido a Cristopher Nolan y su Dunkirk, la película bélica más taquillera de todos los tiempos. Pero, a la vez, han surgido las críticas al realizador por un aspecto que la mayoría de las reseñas obviaron: el protagonismo de la película correspondía exclusivamente a varones blancos. Y, según los historiadores que criticaron este retrato, esto era un sesgo inaceptable si se atendía al papel que jugaron otras razas en este momento crucial de la Segunda Guerra Mundial.

Glen Schofield, neoyorquino de 55 años y director de Call of Duty. WWII, y Martin K.A. Morgan (Augusta, Georgia, 1969) el historiador que ha servido como consultor del juego, han abordado desde la raíz este problema en esta obra que les ha supuesto tres años de tus vidas. 1UP charló con ellos en una entrevista exclusiva en la que desvelan, por primera vez, los entresijos narrativos e históricos del retorno de la saga que supera los 14.000 millones de euros, casi el doble de lo recaudado por todos los filmes de Star wars en taquilla.

Pregunta. ¿Qué tipo de personas conforman el escuadrón que maneja el jugador?

Glen Schofield. Desde el principio, queríamos contar dos historias. Una es la historia de la guerra en sí. Pero también queríamos contar la historia más intrincada de este escuadrón que llegaron de Normandía a Alemania. Queríamos contar esa diferencia entre los jóvenes entusiastas de Omaha Beach a los veteranos que siguen luchando en Europa un año y medio después. Recorremos todas las grandes batallas del frente, como la de Aachen, desde su punto de vista. Veremos también la liberación de París.

Hemos construido la historia de cada personaje al detalle. Ronald Red Daniels, el protagonista, es un texano, un buen tío. Turner y Pearson, el hombre al mando y su lugarteniente, mantienen una tensión durante todo el juego. Para Turner, lo importante es las vidas de sus hombres. Para Pearson, lo esencial es cumplir con la misión. Este conflicto se prolongará durante el año largo que se pasarán en combate. La historia que queremos contar es de camaradería, de amistad. Cada uno de estos hombres consideran al que tienen al lado como un héroe, pero jamás se verían a sí mismos de la misma manera. Nos interesa explorar cuán fuertes se hacen los lazos que los unen, teniendo en cuenta que es gente que se salvan mutuamente la vida semana tras semana, durante más de un año.

Glen Schofield, director de 'Call of duty. WWII'. ampliar foto
Glen Schofield, director de 'Call of duty. WWII'.

Esto en lo que respeta a los personajes. Pero también contamos los grandes temas que eran patentes durante la Segunda Guerra Mundial como el sexismo o el racismo. No nos acobarda abordar estos aspectos.

Pregunta. Una novedad del último lustro en los AAA (las superproducciones del videojuego) es esta voluntad de "no acobardarse", de intentar tratar asuntos polémicos desde una perspectiva artística y al mismo tiempo dar un gran espectáculo. ¿Fue difícil hallar el equilibrio entre esas dos facetas del juego? ¿Dónde está la frontera entre el arte y el entretenimiento?

GS. Pues esto es el corazón de nuestras conversaciones durante el diseño del juego. En cierto modo, divides ambas metas. La parte del entretenimiento se la come la jugabilidad. Es donde tiene que estar la diversión. Cómo se siente cada arma, cada vehículo. Cuál es la experiencia de vivir el campo de batalla. Qué sorpresas te pueden coger con la guardia baja.

Pero, a la vez, intentas escribir una historia. Una historia que integra estas mecánicas y diversión. Por ejemplo, el segmento de Aachen lo vives desde el interior del tanque. Así que dedicamos mucho tiempo a hacer que vivir la experiencia de ese tanque fuera la adecuada. Pero también teníamos que contar la batalla de Aachen, su narrativa. Pasa lo mismo, por ejemplo, con controlar un cañón antiaéreo. Sobre el papel, suena como algo emocionante en sí. Pero cuando el jugador afronte el momento, tienes que transmitirle la urgencia de que de su destreza dependen muchas vidas.

Creo que cualquiera que juegue a una obra así sabe que es seria. De hecho, divertirse no me parece la palabra adecuada. Divertirse, al menos, en un sentido luminoso. Lo que vas a vivir es una experiencia intensa.

Martin Morgan. ¿Pero no crees también que hay como un sentimiento de viaje? Sé que mi yo de ocho años estaba fascinado por la guerra en su aspecto más lúdico. Con los aviones, con los barcos y las armas. Sin embargo, como adulto he estudiado profundamente el genocidio y el extremismo político que lo provocó. Así que es una relación ambigua, porque por un lado sientes la emoción del niño con sus juguetes al pensar en pilotar un avión o manejar una ametralladora y al mismo tiempo sabes en qué contexto estás haciendo eso.

Me llama la atención y me parece muy interesante que te hayas corregido en usar la palabra diversión. Tal vez intensidad sea una palabra mucho más adecuada.

GS. Sí. De alguna manera, diversión no parece la palabra correcta. Pero es verdad que utilizamos técnicas parecidas a las de Hollywood para aumentar la intensidad de la experiencia. Algo tan simple como desde dónde y cómo visualizas la escena. Hay ángulos de cámara y puntos de vista que engrandecen lo vivido. Creo que nos enfrentamos a algo parecido a lo que vivió Spielberg rodando Salvar al soldado Ryan. Y bueno, creemos que el jugador aprende durante las partidas. No es una lección de un profesor, pero todo lo que ves y vives es auténtico. Por eso tenemos a Marty con nosotros, porque buscamos esa veracidad.

P. Hablemos de Normandía, el Día D. Es, evidentemente, la batalla que los jugadores esperan siempre con mayores expectativas por la importancia histórica del evento y por cómo Salvar al soldado Ryan la ha hecho inmortal en cine. ¿Qué aporta vuestra visión a otras reconstrucciones en videojuegos y películas y cuánto marca la diferencia la tecnología actual para alcanzar la experiencia que buscáis?

GS. Pues nuestra visión es que no disparas ni un solo tiro. Lo único que haces es correr por tu vida. La gran ventaja de los videojuegos es que lo vives en primera persona. En Salvar al soldado Ryan, que es una gran película, esta perspectiva en primera persona la tienes muchas veces durante el desembarco. Aquí es continuo, no hay cortes. Cuando te cae una bomba y se levanta una nube de polvo, sentirás como si estuvieras tú dentro de esa nube. La arena golpea tu casco y te quita visibilidad. Ves a tus compañeros desplomándose mientras avanzas. Cuando te impacta una bomba y te derriba, ves cómo sería vivir esa caída en primera persona. Todo esto... Esto es lo que podemos hacer que el cine jamás podrá. Y es lo que más tiempo nos consume, el transmitir esa experiencia en primera persona que jamás se corta. Y, hablando en concreto de Normandía, creo que va a ser una experiencia muy distinta a todas las recreaciones hasta ahora. Evidentemente, habrá elementos familiares. Pero el hecho de que no dispares y que aún así sea variado y emocionante, marca la diferencia.

Otra cosa que cambiamos en Omaha Beach es cuándo llegas. Arrancas una hora después de que haya comenzado el operativo. Así que la experiencia es muy distinta a la que viven los primeros hombres en llegar a la playa. No podríamos haberlo hecho sin Marty, porque nos dio detalles increíblemente minuciosos. Te pongo un ejemplo. En el arranque del desembarco, los aliados estaban cayendo como moscas. Para contrarrestar el fuego de las ametralladoras, el ejército movilizó a un destructor y lo acercó tanto a la costa que se quedó varado en ella. En términos generales, las comunicaciones estaban rotas. La gente que estaba en la playa no sabía con quién hablar. Nada funcionaba. Habían desplegado tanques, pero el agua los había arruinado y solo había un par que funcionaban; los hombres se parapetaban tras ellos mientras avanzaban.

Martin K.A. Morgan, historiador y consultor de 'Call of duty. WWII'.
Martin K.A. Morgan, historiador y consultor de 'Call of duty. WWII'.

P. Desde el punto de vista de un historiador, imagino que la presión es mucho mayor que cuando se trabaja en películas. Porque en la película solo hay que mantener la verosimilitud de cada plano y aquí se trata de mantener la versomilitud de todo el escenario.

MM. Es mejor y más intenso en todos los sentidos. Nos carga una responsabilidad mucho mayor tanto a mí como historiador como a Glenn como diseñador, porque tenemos que poblar todo ese espacio jugable con detalles. Me encanta poner este ejemplo. Sé de una película que recrea la Guerra Civil de Estados Unidos en el que tenían una escena con 300 o 400 extras corriendo frente a la cámara. El problema era equipar con los cartuchos del cinto a todos ellos. Pero como la escena tiene mucho movimiento y cada soldado pasa apenas una fracción de segundo con el plano, bastó con ponerles un trozo de madera al cinto y un pedazo de cuero para que funcionara. No necesitaban más. Creo que los cineastas lo tienen más fácil.

GS. Y hay otra cosa. En una película te vas a una playa y ruedas. Aquí todo tiene que hacerse a mano. Cada grano de arena, cada brizna de hierba. Pero esto nos da una ventaja. Podemos hacer que las cosas sean exactamente como deben. A veces, en las películas ves un casco o un uniforme que no es precisamente el exacto, porque es todo lo que pudieron conseguir. Nosotros no tenemos excusa. Con Marty, podíamos saber la diferencia entre el casco que se llevaba en 1943 y el de 1944 y construir estos cascos tal y como debían ser.

Pero se trata también de que los escenarios se sientan habitados. Por ejemplo, los alemanes se pasaron meses esperando en los búnkeres de la costa normanda. Evidentemente, habitaron el espacio. Había dibujos colgados de las paredes, barajas de cartas sobre las mesas, ropa tendida. Había también las anotaciones y cálculos a mano sobre las paredes porque habían tenido todo el tiempo para practicar y calibrar perfectamente los cañonazos.

MM. Llegaron a hacer incluso maquetas de los alrededores con anotaciones de los metros que separaban tal posición de tal pueblo. Usaban técnicas así de manera que si un soldado reemplazaba al encargado de disparar, tuviera toda la información para saber exactamente cómo calibrar el arma para alcanzar los objetivos. Y al mismo tiempo que hacían esto, ponían flores en macetas, para no vivir en un ambiente tan depresivo.

GS. Esto se explica así. Tenemos una mesa, como la que tenemos aquí, con el vaso de zumo de naranja. Pero para nosotros las preguntas importantes cuando diseñamos esa mesa es: ¿cuánta gente había frente a ella antes de que la encontrara al jugador? ¿Y qué hacían? Hablamos con los artistas y les pedimos que nos cuenten esa historia. No queremos que nos diseñen una mesa, queremos leer la historia de esa mesa. Y esta filosofía se mantiene con cada objeto y lugar recreado en el juego. Por supuesto, teníamos un equipo muy grande y tres años para hacerlo bien, por lo que tuvimos la suerte de poder entrar a este grado de detalle.

P. Han comentado durante las entrevistas de este año que querían darle una "sensibilidad indie a un juego AAA". ¿Por qué?

GS. Los videojuegos están madurando. De 2000 a 2008, estábamos embarrados en adaptar películas: El señor de los anillos, James Bond, El padrino... Así estábamos. Desde 2008, hemos apostado mucho más por lo original. En mi caso, lo viví diseñando Dead space. Eso era una historia nueva y fresca, completamente original. Todos lo que hemos vivido esa etapa la recordamos como un renacer. Y también como el comienzo de las grandes historias propias, no adaptaciones de lo que habían hecho otros. Diez años después, creo que la industria del videojuego es mucho mejor contando historias. Y es tanto por nosotros como por los jugadores. Los jugadores quieren escuchar historias mientras juegan.

Además, hay muchas historias que contamos que están ahí solo si las miras. Por ejemplo, en una de las misiones al principio surcan el cielo la aviación aliada. Poco después, aparece la luttwaffe. Eso es algo que aprecias solo si te fijas en qué pasa en el cielo, porque nos hemos tomado la molestia de recrear también lo que iba pasando en el cielo. Mires adonde mires, hay una historia que se cuenta.

Es divertido que intentar ser fiel a lo que pasó a veces te mete en problemas. Por ejemplo, en Normandía los únicos aviones eran los bombarderos, que volaban a tal distancia que era imposible verlos a simple viste. Llamé a Marty y le dije: "¡Necesito algún avión que pase en vuelo rasante!". Marty investigó y descubrió que James H. Doolittle, oficial al mando de la aviación estadounidense, sobrevoló normandía para saber qué estaba pasando, porque las comunicaciones del desembarco, como ya te comenté, fueron una pesadilla. Creo que pilotaba un P 47, ¿no?

MM. Un P 38 Lighting. Lo eligió porque era un avión de un aspecto completamente distinto a cualquier otro porque estaban aterrorizados de que el jefe de la aviación fuera volado por los aires por fuego amigo.

GS. Eso es. Así que fui a los artistas y les pedí que me diseñaran al detalle ese avión para un vuelo rasante sobre el jugador que dura apenas un segundo. Pero, como todo lo demás, hacerlo es importante.

Lo bueno de esta filosofía es que empapa a tus artistas. Cuando le pones este nivel, el artista tiene que investigar. Y entonces, adquiere un conocimiento de la situación y se empapa de los detalles. El problema es que al final todo el equipo estaba llamando a Marty [risas]. Comencé solo yo, pero al final éramos todos.

MM. Y qué experiencia más estupenda ha sido. Soy un historiador, por lo que normalmente no trabajo con creadores. Y durante los dos últimos dos años me he pasado todos los días trabajando con artistas y escritores. Y, si te digo la verdad, mi compañía habitual, otros historiadores militares, no tienen precisamente un temperamento artístico [risas].

P. Han afirmado que tratarán el tema del sexismo. Como saben, la demografía de jugadores ha cambiado radicalmente. Ahora, hay tantas o más jugadoras qué jugadores. En consecuencia, la industria está empezando a tomar en serio cómo representan a la mujer. ¿Cómo han abordado este tema?

GS. Pues fundamentalmente con una protagonista femenina. Hablando con Marty, nos dimos cuenta de qué probablemente la guerra no se hubiera ganado sin la resistencia civil en cada país. Y esto es especialmente cierto respecto a la liberación de París.

MM. Ablandaron al enemigo. El 15 de agosto hubo una gran huelga de las fuerzas policiales que paralizó la ciudad. Esto puso en un gran problema a la comandancia alemana, porque solo tenían a 30.000 hombres y con 30.000 hombres no cubres una ciudad como París. Después de la huelga, París se levantó en armas y los alemanes no pudieron gestionar este alzamiento. Y esa rebelión fue de hombres y de mujeres.

GS. También tratamos el racismo al escoger a una escuadra de afroamericanos que también tiene un papel protagonista. El personaje principal de ese escuadrón sufre racismo. Pero es un tío con un carácter tan duro que le da igual lo que le digan.

P. ¿Y sobre los alemanes?

GS. Sobre los alemanes, lo que tuvimos muy claro desde el principio es que era un pueblo orgulloso de su historia y de su nación. Así que intentamos describir su reacción emocional al defender Alemania de la invasión aliada como la de unos hombres defendiendo su hogar. Porque hay que tener muy claro que no todos los alemanes que luchaban en la guerra eran nazis. Ni mucho menos. Es algo que también sacamos hablando con veteranos alemanes de la guerra. Todos estaban orgullosos de ser alemanes, pero afirmaban no ser nazis. Eso está en el juego. Y en el juego está también que hay alemanes que te ayudan y alemanes a los que ayudarás. Se trata de reflejar esos momentos de humanidad sobre los que leímos.

P. Una de las grandes polémicas culturales del año ha sido el que Dunkirk, el éxito de crítica y público de Christopher Nolan, tuviera a todos los personajes principales de raza blanca. Periódicos como The Guardian publicaron artículos de opinión de historiadores criticando duramente este aspecto, porque los soldados negros de los franceses y las tropas hindúes jugaron un papel crucial para que la operación de rescate fuera exitosa. ¿Creen que esta tendencia, que el héroe sea blanco, es algo inconsciente contra lo que hay que luchar para no caer en ello?

GS. Cuando estábamos en la fase inicial de diseño y los artistas dibujaban a los héroes, esto se veía ya a simple vista. Todos los héroes eran blancos. De manera inconsciente, los dibujantes habían caído en esto. Diez tíos blancos. Así que reaccionamos a ello desde el principio. Nuestra pregunta para protegernos de esto era: “¿Quiénes lucharon en la guerra?”. Y eran gente de todas las razas y condición social. Sí, es cierto que había muchos blancos en el ejército aliado y que sometían a segregación a otras minorías. Mostramos esto. Pero también mostramos que sin la heroicidad de escuadrones afroamericanos probablemente no habríamos ganado la guerra. Esto fue una guerra mundial. Todo el mundo estaba implicado.

MM. Es evidente que eso pasa en Dunkirk. Las mujeres aparecen como enfermeras en al fondo del plano. Y las tropas coloniales francesas, que fueron los que contuvieron la vanguardia para permitir el rescate de tropas, no aparecen por ninguna parte. Pero no creo que hubiera una intención maliciosa por parte de Nolan. Yo creo que la historia que se le ocurrió era protagonizada por blancos sin más. No creo que sea para nada un racista.

Pero al mismo tiempo me parece maravilloso que haya estas críticas. Si quieres señalar el sesgo de la película, es algo realmente bueno para la industria del entretenimiento. Llevo trabajando como consultor para ella desde hace 20 años y este tipo de debates te puedo asegurar que, sencillamente, no existían.

GS. La clave es tener claro que no cuentas la historia de la guerra. Retratas una época. Y a la gente que la vivió.