Un ‘Stranger things’ a la andaluza
'Crossing souls', uno de los videojuegos indie más esperados, es la obra de cinco chavales de Sevilla con ganas de comerse el mundo
Los chicos son de Miami. Está el gordito con camiseta de los Lakers, los cuatroojos que chapan y sacan As, el chaval molón del tupé azul y la chavala molona de las coletas pelirrojas. Todos ellos son amigos. Y todos ellos tendrán que enfrentarse a una aventura relacionada con un extraño artefacto Egipto y la increíble posibilidad de cruzar el velo de la muerte y vivir para contarlo. Al otro lado de la pantalla también hay otros cinco chicos. Pero estos son andaluces, con base en Sevilla, y tienen muy claro que quieren conquistar el mundillo de videojuego.
El título se llama Crossing Souls y es un canto rebosante de amor a los ochenta, esa década que ya no es tanto una década como un género y una estética en sí misma. Un pasado inventado desde la óptica spielbergriana en el que los protagonistas son muchachos y las amenazas, colosales. Hablan los expertos de la nostalgia de que la mayor diferencia entre el concepto modernista de la misma y el contemporáneo es que hoy esta sensación es vivida también por los jóvenes. Este grupo de veinteañeros, que han conseguido fichar por uno de los publisher (distribuidor de videojuegos) más prestigiosos de Estados Unidos (Devolver Digital), son buen ejemplo de esta nostalgia vicaria.
“Es un homenaje a los ochenta, está claro. Los Goonies, Warriors, Spielberg, tantas y tantas referencias. Aunque, realmente, es cierto que nosotros no vimos esas películas en los ochenta, sino en los noventa. Pero creo que tienen algo universal por lo que siempre van a estar de moda. Hablan de aventuras que puedes vivir con tus amigos, en la infancia, cuando salías a la calle solo a disfrutar. Y eso lo puede entender todo el mundo aunque no haya vivido esa época”, explica Juan Gabriel Jaén Ramírez (Ronda, 1987), uno de los dos artistas del juego.
Crossing souls nace de la crisis. De la falta de horizonte. O, como lo expresa Jaén, de constatar “que no hay un mañana”. “Yo, de formación, soy periodista, así que figúrate… Estaba trabajando en un restaurante porque no había trabajo. A Dani [Benítez, el otro artista] y otro de los chicos que fundaron la empresa se les ocurrió, ante este panorama, hacer un juego para disfrutar de lo que les gustaba en la infancia, cuando no había nada de que preocuparse”. De la idea al hecho. FourAttic, el nombre del estudio que integra este quinteto sevillano, se lanzaron a gestionar un Kickstarter, la plataforma de financiación por crowdfunding. Lograron casi 44.000 euros, aun así, lejos de lo que se necesita para un presupuesto de un pequeño equipo de cinco personas —calculando una media de dos años de desarrollo, un presupuesto razonable oscilaría entre los 150.000 y los 200.000 euros—.
Pero entonces llegó Devolver a sus vidas y lo económico quedó solucionado. Este publisher —que ya había logrado un éxito en alianza con otro estudio español, Deconstructeam, vendiendo más de 300.000 copias de Gods will be watching— no solo aseguraba la tranquilidad financiera sino también la potencia del márquetin. El sello de calidad que asegura Devolver hace que todos sus juegos tengan pocos problemas para pasar de las 100.000 copias vendidas. Y además, tenía otras ventajas. “Si tienes un problema, Devolver no te va a decir cómo resolverlo. Respetan tu libertad creativa. Lo que sí van a hacer es consultar su tremenda agenda de contactos y cruzarte con alguien que es experto en lo que te atasca. Nosotros, por ejemplo, para el sistema de combate pudimos hablar con un diseñador de Ninja Theory [Hellblade, DMC] para que nos aconsejara”.
El sí se puede de los videojuegos lo vivieron el equipo al completo de FourAttic en la Gamescom. En el stand de Devolver, no precisamente de los más pequeños, dos de las paredes eran enormes dioramas de Crossing souls. El bombardeo de entrevistas internacionales a los sevillanos era constante. Pero son conscientes de que la situación en España está tensa, tras el cese de Ignacio Dolset como presidente del principal sindicato del videojuego, el DEV. Recientemente, 37 estudios indies firmaron un manifiesto para mejorar la relación del sector más underground (y mayoritario) con el DEV. Una futura reunión ya está acordada. “Hace falta apoyo gubernamental, que se den cuenta del potencial de la industria. Los españoles nos vemos obligados a salir fuera porque no hay un publisher fuerte español que te proyecte con garantías”.
Pero el principal problema que ven desde este equipo es otro, más específicamente español. “El mirar para abajo. Si no te crees que puedes hacer algo, no lo haces. Y aquí tendemos a no creérnoslo. Pero para alguien que no tiene nada, que empieza de cero, como los indies, tirar para delante es la única manera”, asevera Jaén. Fernando de Luna Romero (Sevilla, 1989) programador del juego, coincide con esta visión: “En España tenemos mucho miedo de compararnos con los de fuera. A nosotros nos pasaba, nos veíamos más pequeños. Pero al terminar el proyecto nos dimos cuenta de que no estábamos tan lejos de los demás. Si te equivocas, te vas a equivocar. Pero hay que perder el miedo al fracaso. Y aceptar las críticas”.
Sobre lo de hacer videojuegos en Sevilla que hablan sobre chavales americanos, el equipo lo justifica por las posibilidades comerciales. Y desvela que hay muchas sorpresas, como la presencia de Naranjito (la mascota española del mundial de fútbol del 82), para los jugadores españoles. Pero admiten que ya ha habido un estudio del barrio de al lado, como quien dice, que ha conseguido fascinar internacionalmente con un juego puramente español. Se trata de los también andaluces The Game Kitchen, que han arrasado en Kickstarter con su Blasphemous, rozando los 300.000 euros. “Ellos lo han hecho genial, la verdad. Nosotros sería cuestión de encontrar una historia española que nos fascinara. Pero es verdad que tenemos un montón de historia variada e interesante que puede dar juego. Sería bonito”, remata Romero.
Babelia
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