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CRÓNICA

‘Hitman’ y el ‘horror vacui’

Torben Ellert explica el minucioso diseño tras este simulador de asesinatos que recrea con detalle mórbido lo que llamamos realidad

Imagen de la primera temporada del renacido 'Hitman'.
Imagen de la primera temporada del renacido 'Hitman'.

La primera temporada de Hitman, que supone que el regreso de la saga de infiltración, ha sentado las bases de algo que la industria del videojuego empieza a sufrir: el horror vacui. En contraposición a las limitaciones técnicas que hacían de la imaginación del jugador otro elemento más del diseño de niveles, las nuevas tecnologías permiten monstruos de la era digital como este. No hay un solo rincón que no esté lleno de detalles, un solo escenario que no se encuentre lleno de vida. Y aunque los sandbox estén a la orden del día, el diseño de Hitman acota los límites del juego en episodios descargables, disfrazados narrativamente de diferentes contratos de la agencia que son rememorados en una suerte de puzle mortal, para ofrecer uno de los mundos más vivos que he podido jugar.

¿Cómo se llega a desarrollar la tecnología para crear un escenario vivo, tan lleno de movimiento, de personajes no jugables, que sin embargo, interactúan y cambian el desarrollo de nuestros planes? “Al enfrentarnos al desarrollo de Hitman” explica Torben Ellert, lead online game designer de Hitman, “teníamos el reto de llegar a dos metas. La primera, crear una experiencia de la saga Hitman, una saga con quince años de historia a sus espaldas, temas y experiencias propias. Por otro lado, desarrollar un juego que nos permitiera adquirir la modalidad episódica. No sin algunos atolladeros durante el desarrollo, pero lo hemos logrado".

Los escenarios episódicos de Hitman están llenos de ricos detalles. Son como una pintura flamenca, centrada en llenar los huecos, donde el tiempo y el escenario parecen jugar en contra del jugador. “Más que horror vacui” continúa Torben Ellert, “yo diría que es un amor profundum. Hitman Primera Temporada es un juego que trata sobre ser un asesino escondido a simple vista, en grandes eventos, rodeado de cientos de personas. Para lograr un experiencia de juego profunda, necesitábamos que cada escenario estuviera lleno de potencial. Peligro potencial, oportunidades potenciales. Pasar por delante de un extintor, o de una estufa, deberían sentirse como precisos mecanismos que se van activando en la cabeza del jugador. ¿Cómo puedo utilizar esto o aquello para eliminar a mi objetivo?":

Como en toda buena obra pictórica llena de detalles, Hitman echa mano de un realismo gráfico apabullante. Uno se pierde a menudo en sus ricos escenarios, contemplando desde lo alto de un balcón los Campos Elíseos de Francia, o la costa italiana en un atardecer que se tiñe de muerte. “Tanto potencia gráfica como potencia narrativa están relacionados y son igual de importantes. Hemos construido espacios que cuentan historias: ¿quién vive en los apartamentos cercanos al Palacio de Walewska? ¿Por qué hay allí una pistola bajo una almohada? Diseñar el nivel y diseñar su historia es un proceso conjunto".

Cartel de la primera temporada de 'Hitman'.
Cartel de la primera temporada de 'Hitman'.

Cada NPC [personajes no jugables que controla el ordenador] parece tener vida dentro del juego. Y en más de una ocasión, la partida puede verse arruinada y nuestra misión perdida por lo que estos personajes decidan hacer. Ya puede ser un camarero, como un policía, como un niño que ve lo que no debe ver. Dentro de cada nivel de esta primera temporada de Hitman, nos encontramos una cantidad de personajes que abruma. “Desarrollar esta IA [inteligencia artificial, los algoritmos que simulan el comportamiento de los NPCS] ha sido un reto, desde luego” dice Torben Ellert. “Ha sido un reto y una oportunidad maravillosa para los desarrolladores. Ponemos en movimiento alrededor de trescientsas IAs al mismo tiempo, y hay algunas que tienen una respuesta muy profunda a los movimientos del jugador. La ropa que lleva, el lugar en que se encuentra, si hace algo sospechoso o ilegal. Una vez que construyes un nivel lleno de detalles y personajes, puedes empezar a construir retos para el jugador. Los NPCs tienden a agruparse y poner más difícil un asesinato silencioso, otros cogerán un objeto que les resulte sospechoso y se lo llevarán del lugar. Gracias a que cada NPC es un pequeño puzle para el jugador, los desarrolladores han tenido la oportunidad de crear experiencias de narrativa emergente.”

¿Cuál es el límite? Es la pregunta que me hago mientras me infiltro en una laboratorio secreto donde se está desarrollando un virus terrible. El laboratorio se encuentra bajo la mansión, oculto en la montaña. Atrás queda la idílica Italia del verano, con su costa bañada por el sol y sus silenciosas olas saladas, y me adentro en la oscuridad. En un mundo donde la élite mundial juega con los ciudadanos como fichas de damas. Y tengo que pararme, una vez más, a contemplar las posibilidades. Cada escenario de Hitman ha demostrado ser un mundo en sí mismo; la representación de un imaginario que bebe de la novela negra, de la época del Telón de Acero y las silenciosas guerras de espías, para representar un realismo en el videojuego como pocas veces se puede jactar el medio.

Potencia gráfica y potencia narrativa están relacionados y son igualmente importantes

Las sombras del laboratorio secreto me recuerdan que perfectamente podría estar viendo la última película de James Bond, pero también que esto podría ser el escenario de una guerra real. ¿Y dónde está el límite? ¿Acaso el videojuego está cobrando tanto poder que pronto nos hará cuestionarnos la realidad? Parece que Hitman así lo busca, creando un entorno tan difícil de creer como difícil de rebatir. “Sería muy interesante crear en realidad virtual, creo que es un tecnología fascinante, pero no hay de momento planes específicos para ello”, apunta Ellert.

Tal vez el límite sea la propia realidad. Hitman consigue recrear escenarios reales y combinarlos con historias imaginadas; con localizaciones plagadas de laboratorios secretos, golpes de estado, personajes oscuros y una guerra en las sombras. Quizás el límite no exista. Quizás los videojuegos empiezan a retratar cada vez de forma más fidedigna, nuestra realidad.

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