Zelda y los mundos abiertos: una perspectiva
Repaso a los escenarios en los que se ha desarrollado una de las más influentes sagas del mundo del videojuego
Mundo abierto es una de las coletillas que más se han usado al hablar del último juego de la saga Zelda: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un juego que sigue dando que hablar hoy (muestra de ello es tanto este como otros artículos recientes) en un tiempo donde los productos culturales caducan rápido. Tanto es así, tan central es ese concepto del mundo pegado al juego, que el propio Eiji Aonuma sugería ayer mismo en una entrevista con la revista japonesa Famitsu que la estructura del mundo abierto del Breath of the Wild se convertirá en la base del diseño de los juegos de la saga de cara al futuro. Bienvenida sea la idea si los resultados son tan gratos como en el título mencionado, pero con respecto a tan repetido concepto, la evolución de los universos en los que las historias de la saga se desarrollaban merece una nota a pie de página.
Muchos se han extrañado tanto de descubrir ese mundo abierto, como de que ese mundo abierto comulgue tan bien con el universo Zelda. Al contrario de lo que pueda ser el primer, engañoso pensamiento, The legend of Zelda tiene experiencia en este tipo de mundos. Toda la saga se ha caracterizado por lugares que pueden ser revisitados cuando el progreso de la aventura nos ha dotado de nuevas capacidades (ya en A Link to the Past (1991) había, en sus primeros compases, una pared rajada dispuesta a ser explotada por una bomba que en ese momento no teníamos) y espacios que nunca llegaban a cerrarse: todo el mapa era revisitable en cualquier punto de la aventura, aunque los alicientes fueran menores (mejorar espadas, conseguir equipamiento opcional) y el concepto de misiones secundarias no hubiera evolucionado al nivel actual. La idea no estaba refinada, pero estaba ahí.
Tomemos el Ocarina of Time (1998). Bien, aquello era un mundo abierto, que rompía con las propuestas de zonas estancas que en la misma consola defendían títulos como Mario 64 o Donkey Kong 64, más propias de los preceptos y limitaciones de los 16 bits. Un mundo abierto con ligeras transiciones entre las distintas áreas y donde un fondo fijo falseaba localizaciones remotas del mapa cuando mirábamos desde los puntos más altos, pero un mundo en el que la llanura de Hyrule funcionaba como eje vertebrador de la aventura y donde la sensación de cohesión era plena, con la sombra de la montaña de la muerte acechando y orientando desde cualquier esquina del mapa.
En el Majora´s Mask (2000), uno podía (y repetía una y mil veces) bajar rodando en forma goron desde la cima del volcán hasta la playa. No solo porque fuera divertido, también por el puro placer de ver cómo paisaje y climatología iban cambiando conforme descendíamos. ¿Y qué es Wind Waker (2002), sino un inmenso mundo abierto? Conectado por el mar pero con libertad para surcarlo y buscar aventuras en cualquiera de los 49 cuadrantes que tejían el mapa, la mayoría de los cuales no tenía relevancia en la historia principal.
Vendría luego un juego con un sabor similar al de este último Breath of the Wild: el Twilight princess (2005). Sin embargo, aquello (estamos hablando específicamente del mundo, recordemos) era una versión anabolizada del Ocarina of Time, donde el único sentido de que el mundo fuera mayor es que fuera más grande. Como si ampliáramos artificialmente una fotografía a cambio de sacrificar resolución. La imagen es más grande, pero está desdibujada.
Tras la falta de sustancia del anterior mundo, Skyward Sword (2011), devolvió y sublimó los compartimentos, ofreciendo pequeños, condensados mundos que funcionaban a la perfección aislados pero sin conexión entre ellos. La isla voladora de Altárea era paso obligatorio para ir de un lugar a otro: aquí sí podríamos hablar de mundo restringido; no así en los demás casos.
El mundo de este último Zelda de certero título remite al del Twilight Princess. No es nuevo. No es una sorpresa. Es hacer, esta vez, las cosas bien. Es abarcar mucho con la seguridad de, ahora, poder abrazar también mucho. Es el mismo mundo. Solo que ahora tiene sentido que exista. Y ese es el leitmotiv de este juego: el propio territorio. Un mundo con un diseño soberbio, donde la música (menos estridente, menos perfecta, menos fácil, menos épica) mece al viajero con un tempo digno de Joe Hisaishi; en el que, cuando la dora el amanecer, la hierba coge los matices de la arena del Journey; un mundo donde el aparente vacío abruma para luego recompensar con sus secretos; donde, y con estas palabras hay que decirlo, directamente no es agradable jugar en medio de una tempestad. Pero un mundo excepcionalmente coherente, hermoso y gozoso.
El término anglosajón sandbox, que viene de la parcela de arena en el parque donde el niño juega con total libertad, captura mejor la esencia de un título que sí subvierte algunas convenciones a las que nos tenía acostumbrados, con un objetivo inicial marcado de antemano y dejando a nuestro albedrío el devenir progresivo de la historia. De hecho, deja en nuestras manos la implicación emocional tanto del héroe en la ficción como del jugador en el mundo real, anclándola a esos diseminados recuerdos que están repartidos por el mundo. Esa dinámica sí es un cambio, no así el mundo en el que se desarrolla. Un mundo que es la culminación del trabajo anteriormente citado. Aunque a primera vista no lo parezca, pues, este Zelda es mucho más Zelda de lo que podríamos creer. Por eso innova pero no desentona. Porque no ha sido tanta la ruptura: ha sido el siguiente paso de una evolución.
Babelia
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