“Queremos que nuestros jugadores influyan en el mundo y en la narrativa”
Mac Walters, director de 'Mass Effect Andromeda', explica la mecánica creativa y los objetivos de la nueva entrega de la saga espacial
Hubo un tiempo en que los confines del espacio se habían estrechado, y el universo amenazaba con haber revelado ya, ay, todos sus secretos. En esto llegó el estudio canadiense BioWare en 2007 con el juego Mass Effect para expandir los límites de ese universo y crear una de las mejores y más influyentes sagas de la anterior generación de videoconsolas. Hoy, diez años y decenas de premios después, llega Mass Effect Andromeda a competir con el alto listón que alcanzó la trilogía original y continuar con el espíritu de exploración y acción de la saga. Mac Walters, director de Andromeda, en el mercado desde el día 23 de marzo, nos cuenta los horizontes que el juego pretende colonizar.
"Todo está centrado en nuestros temas centrales: la exploración y el descubrimiento”
Andromeda funciona como spin off que parte de la base de que, independientemente de que el comandante Shepard triunfara o no en su guerra contra los reapers, la humanidad activó un plan B de colonización de otras áreas del universo. Es en la Galaxia de Andrómeda, alejada en tiempo y espacio del devenir de la trilogía original, donde toma forma esta aventura. “Quisimos sumergirnos en lo desconocido”, dice Walters desde Canadá vía mail cuando se le pregunta por la diferencia entre este Andromeda y la anterior trilogía. “Mientras que los jugadores tuvieron una sensación de descubrimiento en el Mass Effect original cuando conocieron a nuevos alienígenas y aprendieron sobre la historia, en Andromeda creamos eso con una galaxia completamente nueva, que nunca se ha explorado antes. Todo, desde el papel del protagonista, el juego, la narrativa e incluso los ambientes, todo está centrado en nuestros temas centrales: la exploración y el descubrimiento”
Si comparamos la saga Mass Effect con los dos pilares básicos que sustentan la space opera en nuestros días, resultaba más afín al espíritu ecuménico de Star Treck que a la reedición del mito del héroe y el antagonista que ofertaba Star Wars. Una aventura plural y colectiva, que repartía la épica entre varios personajes dibujados con mimo. Del mismo modo que la propia aventura, Walters insiste en diluir su propia responsabilidad “Hacer un juego tan grande requiere mucha gente, todos ellos haciendo trabajos críticos. Estoy continuamente impresionado por lo increíble que ha sido su trabajo. Nos hemos enfrentado, claro, a muchos retos y aprendimos mucho en el camino, pero ha sido increíble ver a este equipo crear un este comienzo para Mass Effect”, confiesa. “Y solo estamos empezando”.
Walters, que esta vez toma las riendas de la entrega, ya figuró como guionista de los juegos anteriores. yendo más allá, a la raíz del creador, ¿cuáles son sus referencias literarias, o cinematográficas, para crear esta obra? “Desde el punto de vista de la visión, debo mucho a las grandes y audaces óperas espaciales de principios de los años 80. Y por supuesto, sacamos mucha inspiración de la trilogía original”, explica, incidiendo de nuevo en la importancia de todos los miembros del grupo. “Cada desarrollador también trae su propia perspectiva, sus propias experiencias. Esto dota de amplitud de miras a nuestros juegos. Hay literalmente cientos de personajes, escenas y momentos en Andromeda. Todos, claro, guardan ese nexo común que tiene nuestro universo, pero son matizados (e influenciados) por cada uno de los desarrolladores que trabajan en ellos”.
El primer Mass Effect se alineaba más con los preceptos del RPG clásico, más complejo y enfocado en el fortalecimiento de los personajes. Un oportuno giro hacia la acción en la secuela hizo que la saga ganara en accesibilidad y la precipitó al éxito y la fama. Sin embargo, la intervención en la historia principal según nuestras decisiones ha seguido siendo un factor clave en Mass Effect. “Los juegos de BioWare han sido siempre sobre historias y opciones, y hemos querido mantener eso con Andromeda”, explica Walters. “Si bien podemos construir el compás básico de una historia, también queremos que nuestros jugadores tengan un papel importante en la configuración de los mundos y el impacto de la narrativa”.
"ueremos que nuestros jugadores tengan un papel importante en la configuración de los mundos y el impacto de la narrativa"
“Uno de los mayores, pero también más gratificantes, desafíos de este juego fue crear un nuevo elenco de personajes y determinar cómo el jugador interactuaría con ellos”, sostiene. Si por algo se caracteriza la saga, es por añadir un buen número de nombres al panteón del mundo de los videojuegos que los jugadores tienen en mente. Empezando por el Comandante Shepard, imbuido de la voz monocorde, metálica, magnífica del actor Mark Meer (Jennifer Hale en su versión femenina), pero siguiendo por Liara, Garrus o el Hombre Ilusorio, los protagonistas del juego han sido siempre entidades con peso y coherencia. “Ahora tuvimos que empezar desde el principio, decidir cuáles son sus metas y aspiraciones. Cómo encajan en esta nueva galaxia y decidir qué te hace, como jugador, preocuparte por ellos”, explica. “También tenemos que dar cuenta de cómo un personaje reacciona a sus acciones y cómo eso afecta su relación con ellos. Tienen que ser conscientes de las decisiones que han tomado y si eso afecta su relación de una manera positiva, negativa o indiferente”.
Del Sistema Solar a Andrómeda. ¿Y ahora? ¿A dónde va la saga? ¿Cuál es la próxima frontera? “Hay muchos caminos que podemos tomar. Miles de historias que quedan por contar. Creo que definitivamente hay más historias que explorar en Andrómeda, y siempre existe la posibilidad de que algún día regresemos a la Vía Láctea, o quizás exploremos otra galaxia”, finaliza Walters. “Eso es lo bueno de que el universo sea infinito, significa que nunca deberíamos quedarnos sin historias que contar”.
Babelia
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