La prensa, fan
El cofundador de Nivel Oculto, reflexiona sobre si la prensa española del videojuego está haciendo algo por esta especialidad como disciplina artística
El lugar está oscuro y ambientado como el escenario principal. Nada más cruzar la puerta un simpático PR me indica que puedo hacerme una foto con la protagonista del juego, algo extraño cuando esta no es más que un puñado de píxeles. Concluyo que se refiere a una cosplayer ataviada con el atuendo de la heroína del título. Sonrío y declino la oferta mientras alguien, no podría decir quién, deja sobre mis manos una bolsa en la que puedo encontrar algo de merchandising y diferente información sobre el producto, la cual ojeo mientras tomo asiento. Unos minutos después las luces se encienden y aparece alguien de la distribuidora sobre un pequeño escenario improvisado.
En su charla nos indica el dinero invertido en el desarrollo del proyecto, la cantidad de personas que han trabajado en él y el exquisito uso que realiza de la última tecnología existente. Echo en falta algún detalle sobre el título que no verse sobre sus características técnicas y sí sobre sus intenciones a la hora de desarrollarlo. Lamentablemente no contamos con nadie del equipo de desarrollo presente, por lo que entiendo que es complicado que este señor nos pueda dar algún tipo de respuesta satisfactoria. La charla concluye con un tráiler en exclusiva para nosotros que estará disponible un par de horas después para el resto del mundo. Aplausos, canapés, dos consolas para que más de 100 personas puedan probar una demo del título y un hashtag sobreimpresionado en la pared para que nos entretengamos mientras esperamos.
La prensa del videojuego en general, y en España en particular, es un universo francamente peculiar dentro de la crítica cultural. Las razones para ello son múltiples y vienen por diferentes factores, pero atendiendo únicamente al sector patrio se podría decir que la mayoría de sus males provienen de una falta de evolución a la que no le ha sentado nada bien la enorme trascendencia económica del sector. No existen grandes diferencias entre cualquier publicación en papel actual con lo que se podía leer hace veinte años. El uso de la palabra análisis sigue tan vigente entonces como ahora, eliminando cualquier atisbo de crítica cultural y centrando el texto en el producto y sus características. El acercamiento hacia las diferentes vertientes del videojuego es casi inexistente, supeditando toda opinión a un filtro de “no ofensa” en la que el videojuego queda relegado a un mero entretenimiento que no admite más capas de estudio.
Para poder interpretar estas particularidades hay que observar primero los elementos exógenos a la propia prensa. Hasta el momento nunca ha existido una masa lo suficientemente amplia que exija otro tipo de contenido, dando como resultado el fracaso de varias publicaciones que intentaron caminar por otras sendas de probado éxito fuera de nuestras fronteras. La lucha, o al menos la que más ruido ha proporcionado, ha venido dada por la relación entre industria y prensa, la cual lleva levantando suspicacias entre los aficionados desde la popularización del sector. Lo cierto es que existen razones más que suficientes como para cuestionar la labor periodística de un medio cuya fuente de ingresos principal consiste en la propia publicidad de aquello que sobre lo que debe exponer su opinión, pero también es cierto que esto ocurre con diversas publicaciones en cualquier sector y no se ven cuestionadas en este sentido, por lo que quizás el problema (y por tanto su solución) no sea tan simple.
En más de una charla me he encontrado con la pregunta de “los maletines”, ya saben, esa sospecha perenne que habla sobre dinero encima de la mesa para realizar un buen análisis de tal o cual título. Siento desilusionarles, pero no creo que existan esos maletines, sino que la cosa es mucho más sutil. Todo parte de la consideración de la prensa dentro del propio sector, la cual se encuentra relegada a ser un mero intermediario entre la industria y el usuario. Esto propicia que se nos trate como tal, tanto por parte de la industria como de los usuarios. La pregunta es si acaso debería ser de otro modo.
La escena que abre el texto corresponde a la mezcla de decenas de presentaciones del próximo triple A de turno. La concepción de estas presentaciones para la prensa no difiere en absoluto de la que podríamos encontrar en cualquier feria orientada al público final. Somos fans. Fans con privilegios si se quiere, pero fans al fin y al cabo. Cada vez que acudimos a la presentación de un título y nos preguntan si nos queremos hacer una foto con el/la cosplayer de turno, cada vez que nos envían la edición de super-lujo con cuatro figuras cuando únicamente vamos a hablar del juego, cada vez que nos llega una nota de prensa anunciando un DLC que permite colocar un nuevo traje al personaje lo que están haciendo es ponernos en nuestro sitio. Un sitio en el que no hacen falta maletines, sino que basta con dar al fan lo que este desea.
La parte más interesante de todo esto es que aparentemente llevan razón. El pasado 19 de enero se llevó a cabo la gala de entrega de los Premios Top 10, una propuesta en la que más de sesenta periodistas y críticos del sector votaron los mejores videojuegos lanzados durante 2016. Este fue el resultado:
- · Uncharted 4: El desenlace del ladrón, Sony (58,3 %)
- · Overwatch, Blizzard (38,3 %)
- · Dark Souls III, Bandai Namco (23,3 %)
- · The Last Guardian, Sony (21, 7 %)
- · Dishonored 2, Bethesda (16,7 %)
- · Doom, id Software (15 %)
- · Forza Horizon 3, Microsoft (11,7 %)
- · Gears of War 4, Microsoft (11,7 %)
- · Final Fantasy XV, Square Enix (10 %)
- · Pokémon Sol y Luna, Nintendo (10 %)
Procede recordar que en 2016 se lanzaron títulos como The Witness, Inside, Oxenfree, Abzû, SUPERHOT o Firewatch, por poner únicamente algunos ejemplos fuera del circuito (más) mainstream que han obtenido el aplauso generalizado. Este listado con tan poca personalidad resulta todavía más paradójico cuando se compara con los listados de la prensa internacional generalista como The New Yorker, Time, The Guardian o The Telegraph, los cuales no solo incluyen alguno de los títulos aquí arriba mencionados, sino que se atreven a aventurarse en otros terrenos dentro del mainstream (Civilization VI, The Last Guardian) o incluso directamente en el indie menos conocido (Burly Men at Sea, Tharsis). Cabe por tanto preguntarse cuál es nuestro papel como prensa y si estamos aportando algo al videojuego como disciplina y no únicamente como industria.
Quizás haya que buscar el origen de este comportamiento en la propia concepción que se tiene del videojuego en España, un producto que desde 2009 se encuentra en la agenda del Ministerio de Cultura pero que nunca ha sido tratado ni percibido como tal. Por mucho que nos pese a algunos, el videojuego en España es poco más que Call of Duty, FIFA, PlayStation y LoL. Imagino que aquí todos tenemos parte de culpa, pero desde luego la prensa del medio poco o nada ha hecho por remediarlo. Resulta muy complicado defender el videojuego como algo más que un entretenimiento cuando los propios medios dedicados a dar cobertura sobre el sector rara vez reflexionan sobre él. Les invito a realizar una prueba. Pongan algún juego consagrado a alguien que no se encuentre particularmente familiarizado con esta disciplina y pronto comprobarán cómo sus interlocutores les preguntan por qué Nathan Drake no hace más que destrozar restos arqueológicos de indudable valor siendo arqueólogo. Esa disonancia ludonarrativa que cualquiera ajeno al sector es capaz de observar, apenas ha tenido alguna referencia a pie de página dentro de la crítica nacional. Si nuestro papel consiste en proporcionar preguntas a los usuarios para que estos sean capaces de proporcionar sus propias respuestas, desde luego estamos fallando.
Decía Noah Falstain que, por desgracia, “disparar” era el verbo más usado dentro del videojuego. Ignoro cuál es el verbo que más utilizamos aquellos que nos dedicamos a hablar del sector desde los medios, pero quizás no estaría de más empezar a hablarle al videojuego “de usted”, respetando lo que significa. Puede que en ese momento pasemos de ser fans a ser críticos y puede, solo puede, que la industria y los usuarios lo noten.
Juan Manuel Moreno es cofundador de la web española Nivel oculto, dedicada a los juegos independientes.
Babelia
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