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Quince años esculpiendo arte en videojuegos

La obra de Fumito Ueda, creador de 'The Last Guardian', es pilar de la creciente aceptación cultural del ocio interactivo

Érase una vez una frase. Tal vez: "niño conoce a princesa". Tal vez: "colosos". Tal vez: "amistad". De ese minimalista punto de partida, una imagen, una emoción, una sensación, a la construcción de universos tan fascinantes como misteriosos. Es el don de Fumito Ueda (Tatsuno, Japón, 1970), uno de los diseñadores más alabados de la historia de los videojuegos que regresa, tras 10 años de trabajo, con su última obra: The Last Guardian, uno de los lanzamientos clave y exclusivos de PlayStation 4. 

Pero una nueva obra de Fumito Ueda significa mucho más que el mero lanzamiento de una nueva superproducción de la primera industria cultural del mundo. Una nueva obra de Ueda es también un nuevo paso a la creciente aceptación del videojuego como arte. Con solo tres títulos —ICO, Shadow of the colossus y ahora The Last Guardian— este creador japonés ha sido estandarte de las posibilidades narrativas, estéticas y dramáticas del videojuego. Y ha formado parte, sin pretenderlo, de la polémica cultural que ha desatado este medio durante lo que llevamos de siglo XXI.

El artista

No se puede entender una obra de arte sin comprender a su creador. Fumito Ueda fue, desde la infancia, un ser humano curioso, introspectivo, con una atenta mirada a la realidad."Me encantaba capturar y coleccionar seres vivos, como peces o pájaros. También me gustaba tanto ver como crear dibujos animados. Básicamente, como niño parecía interesado en cualquier cosa que se moviera", declaraba el artista a The guardian en una entrevista de 2005.

Ueda decidió muy pronto que quería ser artista. La vía no lo tenía clara. ¿Manga? ¿Animación? ¿Videojuegos? ¿Cine? Pero el objetivo, expresarse mediante la narrativa y la estética, era incuestionable. En 1993, Ueda se gradua en Bellas Artes por la Universidad Artística de Osaka. Su senda parece ser la de dedicarse al arte en su vertiente más clásica. Pero de pronto sufre un cambio de parecer. De pronto, decidió que los videojuegos eran su camino.

"Hubo dos razones. Una, me di cuenta de que había una desconexión entre lo que hacía y cómo me sentía. En lo profundo de mi ser, sabía que prefería el entretenimiento al arte. Y en segundo lugar, era una manera más realista de asegurarme un sueldo y mantenerme", explicó Ueda en una entrevista exclusiva a este periódico. Ueda comenzó en la industria del videojuego haciendo lo que le gustaba de niño: "cosas que se movían". Fue animador en dos títulos clave: D y Enemy zero, dos juegos de horror dirigidos por otra figura clave del videojuego japonés, Kenji Eno. De ahí el salto a dirigir en solitario su primer videojuego, ICO, en exclusiva para PlayStation 2.

Para Olivier Pérez —profesor de la Universidad Pompeu Fabra y autor del libro El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego (Laertes, 2012), en el que la figura de Ueda desempeña un papel clave— los aspectos biográficos de este creador son fundamentales para entender su obra: "De forma deliberada o no, el propio estilo discursivo de Ueda refuerza esta construcción autoral: acostumbra a conceder pocas entrevistas, da respuestas oblicuas, en ocasiones enigmáticas, y sostiene que no hay una interpretación única sobre el significado metafórico de sus juegos. De esto último cabe deducir que se trata de obras de significación compleja, tal como suele decirse de las obras de arte elevado".

Una imagen de 'The last guardian' de Fumito Ueda.
Una imagen de 'The last guardian' de Fumito Ueda.

La obra

El camino antes que su inicio o su fin. Ueda sigue este principio a rajatabla en sus obras. Desde ICO hasta The Last Guardian, sus universos plenos de fantasía han abundado en sombras, en regiones abiertas a la especulación por parte de jugadores, críticos y hasta del propio artista. Ueda, hablando sobre la relación entre sus dos primeras obras —ICO y Shadow of the Colossus— afirma: "Tal como yo lo veo, quizá pertenezcan al mismo mundo, o al mismo universo. Pero cualquier cosa más allá de ello depende de la imaginación del jugador. Cada persona tiene un nivel de relación diferente con los dos títulos anteriores, así que preferimos no establecer ninguna correlación entre ellos. Depende del jugador".

El pilar sobre el que se sostiene esta forma de crear con ambigüedades tiene cuño propio. Se llama diseño por sustracción y consiste en partir de una idea minimalista y extender la construcción del mundo radialmente, alrededor de ese concepto sencillo. En su última obra, The Last Guardian, Ueda buscaba explorar una de las emociones básicas del ser humano, la amistad. Pero no una amistad cualquiera, sino un reflejo fantástico de lo que fue su infancia: "Cuando era más joven, crecí en una casa que tenía muchos animales. Mis experiencias con ellos son grandes recuerdos que aún hoy conservo. A la hora de crear a Trico, no tuve que hacer una investigación específica porque obviamente es una criatura que no existe. Pero está totalmente en los recuerdos de mi niñez, la manera en que interactuaba con los animales y el modo en que ellos reaccionaban". 

Kevin Cerdá, diseñador español que trabaja en una obra con ecos de Ueda, Rime (Tequila Works), cree que en este enfoque minimalista está una de las claves del éxito del creador nipón: "Es una filosofía de diseño realmente genial. Se trata de analizar con lupa todos los elementos que componen tu juego y eliminar los que no se estén aprovechando o no sean necesarios. Un ejemplo clarísimo sería Shadow of the colossus, en el que, puesto que la mecánica principal era trepar por criaturas gigantes para derrotarlas decidieron no tener ningún tipo de enemigo básico, de esbirro de relleno".

Luis Díaz Peralta, diseñador de Missing traslation, elige ICO como ejemplo ilustrativo: "Coger la mano del personaje que nos acompaña, acción simple donde las haya, nos dio una perspectiva totalmente diferente de los mundos virtuales. Comenzó vislumbrarse un nuevo camino para el medio, un sendero que siempre estuvo ahí pero nunca dentro de la esfera de lo comercial". Un sendero en el que la emoción de tocar la mano de un ser querido era más importante que cualquier secuencia de acción. Un sendero que culminó, 15 años después, con la creación de un animal inventado que parece vivir más allá de la pantalla.

Un esquema de Fumito Ueda para su videojuego 'ICO'.
Un esquema de Fumito Ueda para su videojuego 'ICO'.

El legado

"Fumito Ueda ha influido mucho en mi obra. Y creo que se puede ver cómo muchos otros juegos también llevan su huella. Cuando diseñábamos Bound, recuerdo que nuestra reina se basaba en la reina de ICO, en su frialdad y actitud estricta hacia su hija. Y la estructura monumental del mundo de ICO es algo que siempre he querido evocar".

Son palabras del diseñador polaco Michal bonzaj Staniszewski, autor de uno de los juegos que más han sorprendido en este 2016: Bound (PlayStation 4, PlayStation VR, 2016). En él, una bailarina representa a la niñez de una mujer embarazada, que encerró en un mundo de fantasía los recuerdos más duros de su infancia.

Bound es solo la gota en un océano de influencias que ha arrastrado Ueda desde ICO hasta The last guardian. Con una gran simbología cultural, Auriea Harvey y Michaël Samyn conmovieron los cimientos del videojuego en 2006 firmando un manifiesto artístico en la ciudad de Atenas, cuna de la cultura occidental. En el último punto de Manifiesto del arte en tiempo real, se lee: "No te amilanes al competir con los diseñadores comerciales. Tu trabajo ofrecerá algo que el suyo no tendrá: originalidad en el diseño, profundidad en el contenido, una estética alternativa. No te preocupes por el pulido demasiado. Logra que lo principal funcione".

Inmediatamente, una cita de Fumito Ueda apuntalaba esta idea: "Reduce el volumen. Aumenta la calidad y densidad".

La academia ve ya el alcance que puede tener a futuro una personalidad como Ueda, la influencia que puede marcar con el paso de las décadas: "En general, Ueda puede considerarse un  precursor o un padre espiritual de la eclosión de los indie games contemporáneos, enparticular de aquellos que apuestan por temas existenciales, experiencias intimistas y narrativas con carga simbólica. Al mismo tiempo, Ueda es también un referente clave para entender que se alinean con la idea de la creación de videojuegos como obra de autor, y en cierto modo abogan por una renovación del videojuego mainstream desde dentro: creadores como, por ejemplo, Ken Levine (BioShock) y David Cage (Heavy rain)".

Los diseñadores, por su parte, le rinden pleitesía: "Como diseñador siempre me estoy fijando en decisiones que han tomado para evitarse quebraderos de cabeza, como eliminar ciertas mecánicas o dejar ciertas cosas sin pulir para poder pulir hasta el extremo otras más importantes. Como jugador, me fascina como sin necesidad de usar palabras la historia y los personajes acaban metiéndome en la experiencia hasta el punto de derramar lágrimas tanto de tristeza como de puro gozo", afirma Cerdá. Entretanto, Ueda, al menos de palabra, dice tener unas ambiciones mucho más modestas con su nueva obra. Esto es lo que espera de The Last Guardian: "Es bastante simple… si tras jugar al juego, el jugador siente la existencia de Trico —el animal fantástico que acompaña al jugador— como si realmente estuviera ahí, entonces habremos conseguido lo que pretendíamos". Sin embargo, a lo largo de publicaciones generalistas como TIME, The Guardian o este periódico, Fumito Ueda vuelve a estar en el centro de un debate abierto que sigue exaltando las pasiones: ¿Son o no los videojuegos un arte?

Esta noticia, patrocinada por Sony Playstation, ha sido elaborada por un colaborador de EL PAÍS.

Ueda según Fumito

EL PAÍS

Pregunta. ¿Qué piensa de la polémica de si los videojuegos son arte?

Respuesta. Creo que depende totalmente de tu definición de "arte", así que es difícil contestar a esto. Pero diría que el elemento artístico de una obra es aquello que permite disfrutarla incluso cuando se experimenta repetidamente. Esta es la esencia para resistir el paso del tiempo.

P. ¿Cuáles son las posibilidades artísticas genuinas del videojuego?

R. Dejando a un lado la palabra "arte" por un momento, sí creo que hay formas propias de expresión únicas para los videojuegos. Otras formas de expresión, como los libros, las películas o la música son grabaciones, por así decirlo. Es arte en diferido. En contraste, los juegos no son ficción grabada. Son trabajos de no ficción creados a través de la computación.

P. ¿Qué artistas han influido más en su carrera?

R. Hay demasiados. Nombro a tres: Katsuhiro Otomo, Hayao Miyazaki y Giovanni Battista Piranesi.

P. ¿Lo inspira la mitología japonesa?

R. Sí, pero intento no limitarme a una mitología concreta de un país. Al contrario, me gusta mezclar las mitologías de una gran variedad de culturas.

P. ¿Por qué cree que las mecánicas del juego deben ir antes que la narrativa?

R. Esto es lo que saqué en claro tras pensar en el tipo de formas de expresión solo posibles en videojuegos. Los videojuegos tienen muchas limitaciones, como especificaciones de hardware, límites de programación y la necesidad de establecer una metodología. Si en el medio de todo esto tratas de priorizar la narrativa o la estética, lo vas a pasar mal para tener un videojuego funcional. Así que creo que hay que definir las mecánicas primero.

P. ¿Puede explicar brevemente cómo funciona su "diseño por sustracción"?

R. Reduciendo el número de elementos de tu obra, eres capaz de centrar tus recursos en esos elementos que te importan más. Creo que es un método bueno para crear obras única e interesantes partiendo de unos recursos limitados.

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