“Hacemos superproducciones con corazón indie”
Masachika Kawata, productor de Resident Evil, reinventa su séptimo capítulo
La humildad hace al samurái. Y también, por lo que se ve, al bushido. Masachika Kawata —bushido de la saga Resident evil (más de 60 millones de juegos vendidos en 20 años) que ha concedido esta entrevista exclusiva a EL PAÍS desde la gran feria del videojuego Gamescom— lo ve así. Para este productor de videojuegos de presupuestos exorbitantes la clave es olvidarse de cuán grandes son. “Creo que por eso los japoneses conseguimos hacer grandes juegos, porque los tratamos como si estuviéramos haciendo un juego mucho más pequeño. El equipo que hace Residente vil es enorme, pero nos olvidamos de la presión y nos concentramos en lo que queremos transmitir. Hacemos superproducciones con corazón indie”.
Ese corazón ha llevado a Kawata y al director, Koshi Nakanishi, a hacer tábula rasa con el próximo videojuego de la saga, el que celebrará su 20 aniversario, Resident evil 7. En el anterior capítulo, el peor recibido por la crítica, el juego se centraba en la acción desaforada y el más difícil todavía. Escenarios por las ciudades más carismáticas del globo y secuencias de acción que sumaban decenas y decenas de zombis y monstruos mutantes en las que, casi siempre, el grand finale era una enorme explosión.
Resident evil 7 es animal de otro pelaje. El escenario es una casa en la que vive una familia que recuerda a los caníbales de La matanza de Texas. En la breve demo [fragmento de un juego] que pudimos probar el jugador asumía, en primera persona, el control de una joven adolescente encerrada en esta casa. Sin pistolas, cuchillos o ni siquiera sus manos como defensa, se obliga al jugador a huir, durante unos agónicos 10 minutos, de una anciana demente. Las frases y amenazas que murmura, mientras avanza pisando los talones del jugador, son escalofriantes. “¡Te daré de comer a los perros!”, aúlla mientras la joven aguarda acuclillada tras una caja.
Esta idea de quitarle poder al jugador está en el centro de lo que los creadores quieren lograr con este nuevo capítulo. “Los personajes de la saga han tenido muchas veces habilidades casi de superhéroe. Queremos lo contrario para este capítulo, hacerlo en una escala mucho más íntima. Con un mundo mucho más compacto, pero que puedas explorar con más profundidad”.
A Kawata no le gusta que se cuestione si lo que están haciendo es realmente un Resident evil. Cuando se le pregunta dónde están los zombis, la corporación Umbrella, los mutantes… todas las constantes narrativas de la saga, contesta: “¿Dices que no parece o se siente un juego de Resident evil?”. La pregunta se reformula y el periodista insiste en que se refiere a los elementos clásicos de la franquicia y a su conexión con los anteriores capítulos. “Lo que te hemos mostrado es intencionadamente nuevo y diferente. Queremos que en este juego vuelvas a sentir el miedo y la confusión del primer juego. No saber dónde estás ni qué te espera. Pero es 100 por 100 un juego de Resident evil, y eso te parecerá evidente según mostremos más aspectos del juego”, insiste.
Resident evil 7 es también cementerio de elefantes para un viejo formato: el VHS, que se despidió para siempre a finales de julio. En la demo de la Gamescom toda la estética imitaba los fallos visuales propios de este formato, porque se supone que estos flashbacks que el jugador irá encontrándose por la casa están grabados en VHS. “Y no solo las cintas, pero también las televisiones de tubo, los reproductores, los videocasetes…”, enumera Kawata. ¿Razones? “Por un lado la nostalgia. Voy a cumplir 46 y recuerdo perfectamente estos aparatos y me hacía gracia que estuvieran en el juego, además que creo que transmiten una suciedad a la imagen que contribuye a la atmósfera. Pero también por las nuevas generaciones. Creo que va a ser muy interesante ver la reacción de la gente joven. Porque para los jóvenes será una tecnología extraña que jamás han vivido”.
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