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Whakoom! Kboom! ¡Sapristi!

De las webcómics a las redes sociales, el mundo de la viñeta se abre paso en Internet

Ilustración de 'El vosque', de Laurielle
Ilustración de 'El vosque', de Laurielle

Pasado el ecuador entre las dos grandes citas de cómic del año, el ya celebrado 42º Festival de Angoulême y el inminente 33º Salón del Cómic de Barcelona, analizar la expansión en internet del mundo de la historieta no deja de proporcionar sorpresas. Muchas, en positivo, como la implantación de Whakoom, el GoodReads de los cómics: una red social pionera en España que desde noviembre de 2013 aglutina en la nube a lectores, autores y editores bajo la etiqueta de la onomatopeya que hace Hulk al golpear el suelo. Con más de 7.000 usuarios y casi 400.000 títulos registrados, esta comicteca virtual, que pronto aumentará sus ventajas de comunidad, tiene previsto además expandirse por Latinoamérica.

Igualmente en crecimiento, tras su tercera edición celebrada el pasado fin de semana, el festival de cómic y autoedición Kboom! se apoya en la red para su promoción, y dedica sesiones a temas como el dibujo digital o el futuro de las webcómics, esto es, webs de historietistas que ofrecen sus trabajos en internet, antes, después o al margen del papel (en España destacan, entre otras, la innovadora Lápiz Inestable de Javi de Castro, la versátil ¡Eh, tío! y la fantástica El vosque de Sergio Morán Sánchez, la friki Crónicas PSN de Andrés Palomino, la humorístico-cinéfila Listo Cómics de Xavier Àgueda, la minimalista HTZ de Koopa González o la plural Subcultura, ideal para descubrir nombres).

Otro ejemplo es la aparición del nuevo sello Sapristi, que tras estrenarse con el Pulitzer Jules Feiffer anuncia ya en su web, para abril, la novedad sobre videojuegos virtuales y explotación laboral En la vida real, de Cory Doctorow y Jen Wang. ¿Excepciones? No lo parece: mientras los medios tradicionales, pese a difundir de forma virtual éxitos analógicos como el Fabricar historias de Chris Ware, siguen enfrascados en el viejo debate sobre la novela gráfica, los comiqueros españoles se han lanzado a explorar la red bajo los auspicios del pionero Scott McCloud. Así, y tras el terremoto real que llevó a parte de El Jueves a fundar Orgullo y satisfacción, el popular Albert Monteys acaba de demostrar con su Universe! en la plataforma de pago voluntario Panel Syndicate que los autores pueden dirigirse directamente a los lectores.

¿Se impone, pues, el tebeo virtual? Para expertos como el crítico Antoni Guiral, el responsable de Guía del Cómic José A. Serrano o los historietistas Cels Piñol y Morán Sánchez, depende: "Las posibilidades son muchas, la realidad es otra" (Guiral); "la mayoría de autores piensan en papel y lo trasladan a la pantalla" (Serrano); "el papel ya no es vital, internet permite más interacción aunque aún no acabe de ser negocio" (Piñol); "la revolución ya está ocurriendo, los nuevos comiqueros empezamos directamente en la red", (Morán Sánchez). ¿Quién acierta? Para averiguarlo, además de seguir a los tuiteros más populares y consultar sitios como los citados, Zona Negativa, Entrecomics o CuCo, no hay mejor fórmula que explorar y navegar. Y recordar lo que demostró hace ya un siglo Windsor McCay: que en la viñeta el formato es un sueño más... y no tiene límites.