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Un teléfono y 80 días para dar la vuelta al mundo

Un videojuego para móviles se inspira en una aventura interactiva en la novela de Verne

Imagen del videojuegos '80 days'.
Imagen del videojuegos '80 days'.

Atardece en Agra. El sol se despide del Taj Mahal y sugiere que es hora de retirarse. En el fondo, algo de descanso es justo lo que Passepartout necesita. Hace bastante ya que el mayordomo dejó Londres, para seguir la enloquecida ocurrencia de su empleador, el caballero Phileas Fogg: dar la vuelta al mundo en tan solo 80 días, para ganar una apuesta. Desde entonces, ambos han viajado en globos aerostáticos o carros majestuosos, descubierto la tradicional hospitalidad de Bagdad o visitado las ruinas de Antalya. Y lo que les queda. Justo mañana, de hecho, tienen previsto viajar a Calcuta. ¿Cómo? A bordo de una extraordinaria ciudad móvil.

En realidad, es solo una de las cientos de opciones que se pueden escoger en 80 days, el videojuego de la compañía indie Inkle, libremente inspirado en la célebre novela de Julio Verne. Nominada a los premios D.I.C.E, que concede la Academia de las artes interactivas de EE UU, como mejor juego para móvil del año, la obra pone bajo los dedos del jugador un mapamundi y le deja libre de marcar su ruta. Hay que ir de Londres a Londres, pero el cómo depende de cada cuál. ¿Alargar el viaje y visitar la bella Roma o atravesar a toda prisa Europa Central para ganarle la partida al calendario? ¿Esperar al barco que sale en dos días de Singapur o pagar el triple para que zarpe ya mismo?

“Hay 150 ciudades, y tú escoges cómo viajar hasta la siguiente. Cada vez que juegas puedes emprender una ruta distinta y descubrir cosas nuevas. Es incluso posible revivir el camino original de Fogg y algunos de los episodios clave de la obra de Verne, pero todo lo demás está creado por nosotros”, defiende Jon Ingold, cofundador y director creativo de Inkle. Así, los programadores han mantenido la ambientación de la obra, 1873, y su limitación temporal: hay que estar de vuelta a los 80 días.

“Hay 150 ciudades, y tú escoges cómo viajar hasta la siguiente. Cada vez que juegas puedes emprender una ruta distinta y descubrir cosas nuevas. Es incluso posible revivir el camino original de Fogg y algunos de los episodios clave de la obra de Verne, pero todo lo demás está creado por nosotros”

Jon Ingold, cofundador y director creativo de Inkle

Todo lo demás, en cambio, es inventado desde cero. El jugador se encuentra con medios de transporte fantásticos y visita lugares increíbles, que puede explorar o tan solo cruzar hacia la siguiente meta. Se puede charlar con un capitán de barco para descubrir nuevas conexiones o atender a las necesidades del señor Fogg, y así fortalecer la relación con el empleador. Mientras, el mapa muestra en tiempo real las rutas que otros jugadores están disfrutando a la vez.

Eso sí, es necesario otro elemento más: la fantasía del jugador. Porque 80 days en el fondo es un gran libro interactivo. No hay fotos, vídeos o recreaciones de los lugares. La única concesión gráfica es el propio mapa, además de ilustraciones de objetos y personajes. El resto del viaje consiste en leer las aventuras de los protagonistas y escoger la siguiente respuesta de Passepartout, cambiando de paso la evolución de su epopeya. “No mantuvimos nada del texto original, el juego fue reescrito totalmente”, asegura Ingold. De emular a Verne se encargó la escritora y creadora de juegos Meg Jayanth, que incluso se atrevió a discutir el estilo del original. “Como argumenta Meg, tienes la sensación de que Verne jamás pisó la India ni sabía nada al respecto y que su deseo de ser fidedigno desaparece en cuanto Fogg y Passepartout aterrizan a Bombay”, añade Ingold.

Al fin y al cabo, Inkle lleva desde su nacimiento jugando a mezclar literatura y videojuegos. Empezaron con una adaptación de Frankestein y desde entonces han apostado fuerte por crear libros con vida. “Una de las principales razones por las que disfruto de los videojuegos es que te proporcionan una vía de escape. Y me gusta que tengan algún tipo de reto que te anime a explorar ese mundo virtual. El género de la aventura interactiva junta ambos aspectos”, defiende Joseph Humfrey, el otro cofundandor de Inkle.

Con tal de fundar su propia compañía. Humfrey huyó de la escasa libertad que percibía en el coloso Sony. Una tendencia cada vez más común en el mundo de los videojuegos, hasta el punto de que aparte de las tradicionales superproducciones se hable de una auténtica ola de creadores indies, más arriesgados en sus productos. Un fenómeno que se ha ampliado a móviles y tabletas, donde Ingold reconoce que hay obras cada vez más sofisticadas: “Para 80 days pensábamos en un jugador tumbado en el sofá, con un iPad, perdiéndose en una novela interactiva. Los juegos para móviles han mejorado mucho, y más en general la narrativa está evolucionando, sobre todo gracias a los estudios indie y sus tramas arriesgadas. Contar historias digitales es lo más excitante que está ocurriendo a nivel creativo en el mundo, y solo acaba de empezar”.