Jugar a ser un tipo corriente
Una nueva generación de obras toma la vida diaria como escenario
El juego consiste en hacer desaparecer los objetos que recuerdan a un ser querido que acaba de fallecer. O en decidir entre dedicar tiempo a la pareja, tu hijo, o al trabajo. O en descubrir los secretos de padres y hermana rebuscando en sus cosas. Ya no basta con pegar tiros, salvar a la princesa o explorar el universo. Tres videojuegos independientes de reciente creación abren una puerta en la industria a un campo por explorar más allá de Los Sims: la vida real.
En Fragments of him (SassyBot Studio), la muerte es un cepillo de dientes usado. Una toalla a medio doblar. Una postal arrugada. Algo que reside en lo más pequeño, en los objetos que deja tras de sí la persona amada… que deben eliminarse mientras se recuerda por última vez lo vivido juntos, en un doloroso ejercicio de expiación. Esa es la premisa de un juego ideado para una game jam —competición online de videojuegos creados en pocos días— y ahora un lanzamiento en toda regla que prepara un reducido equipo indie liderado por Mata Haggis, profesor de narrativa en videojuegos de la universidad de Breda (Holanda) y exdiseñador de superproducciones como Alien vs predator o Burnout Paradise.
Las producciones realistas son el camino para encontrar un público aún mayor
Haggis está convencido de que este tipo de juegos abren un mercado nuevo. El reciente auge del PC en cuota de mercado, la deriva de las consolas a lo indie y la cambiante demografía del jugador medio (35 años, hombre o mujer) está permitiendo el nacimiento de estas experiencias: “Hay gente que cree que los videojuegos tienen que ser divertidos. No me parece mal y además es una opinión que cuenta con sólidos argumentos. Pero creo que ahora estamos viviendo una diversificación y expansión del medio. Es más, creo que los juegos realistas son el camino para encontrar un público aún mayor”.
Lo mismo opina Kent Hudson, único desarrollador de The novelist (Orthogonal Games). En su pieza (definida por la crítica como “una ficción interactiva disfrazada”), Dan Kaplan es un escritor en ciernes que se marcha de vacaciones con su familia para tratar de sacudirse un bloqueo creativo. Las elecciones tomadas durante el transcurso del verano condicionarán toda su vida. ¿Puede Dan avanzar en su trabajo, salvar la relación con su esposa y atender las necesidades de su hijo? El jugador decide, porque la verdadera pregunta es: ¿Qué revela eso sobre su vida? “Hay una amplia audiencia para este tipo de juegos, hay mucha más gente que puede sentirse cercana a esto que a uno de disparos”, explica el creador, que —la historia se repite— abandonó la industria y sagas como BioShock en 2011 para explorar un terreno creativo más libre.
Esta voluntad de apertura a públicos hasta ahora poco probables se materializa en un doble modo de juego. En la dificultad estándar, el jugador maneja a un fantasma (el único elemento sobrenatural, “una mera cuestión de mecánica” según el autor) que influirá en las elecciones del protagonista susurrándole por la noche y debe evitar ser visto por la familia. En la segunda modalidad, el espectro es invisible, con lo que la dificultad desciende considerablemente. “No quería alejar a gente que no sepa manejar un teclado con soltura”, explica su autor.
Los diseñadores, ambos ya entrados en la treintena, tienen una referencia común, aunque quizás involuntaria. En agosto de 2013, Gone home (The Fullbright Company) revolucionó el campo de la narrativa con un videojuego en primera persona que prescindía de cualquier tipo de batalla o actividad paranormal habituales en este estilo, el mismo de clásicos como Counter strike. El jugador debe recorrer en total libertad una mansión vacía en mitad de una tormenta (un guiño a los juegos de terror ) para descubrir qué ha sido de su familia. Pero no se encontrará con la matanza de turno, sino con algo quizás más aterrador: los secretos que guardan bajo llave las personas que en teoría uno debería conocer más a fondo.
‘Gone home’ ganó el premio Bafta del sector interactivo al mejor debut
El juego creado por un equipo de cuatro personas, con Steve Gaynor (BioShock Infinite) a la cabeza, fue finalista a la mejor narrativa en el Independent Games Festival y ganadora de un premio Bafta de los videojuegos al mejor debut. Su sutil narración de una relación homosexual adolescente en 1995, con una cuidada banda sonora de grunge y nostálgicos trazos de su tiempo —casetes o una pila de vídeos de Expediente X— le valió ser considerada por The New York Times “la mejor historia de amor en videojuegos jamás contada”. Aunque la compañía no hace público el número de descargas alcanzadas, la reciente salida de una edición especial del juego, el merchandising y la preparación de un nuevo proyecto dan cuenta de su éxito.
El secreto parece ser su innovadora correspondencia con las emociones a las que deben enfrentarse los jugadores en su vida diaria. “En la demo, mucha gente llegaba al baño y se daba cuenta de que [con la marcha del ser querido] ya no había necesidad de tener dos toallas. En el juego, puedes decidir hacer desaparecer ese objeto. En el mundo real harías con todo una caja, lo embalarías y te desharías de ello”, explica Haggis, líder de Fragments of him. Kent Hudson, por su parte, consultó con un grupo de amigos cercanos sus experiencias como padres (él no lo es) y la dificultad de conciliar pasión creativa y vida familiar.
“Creo que hay mucha gente ahí fuera que piensa: ‘Bien, ya he jugado como un marine espacial, ¿ahora qué?”, reflexiona Haggis. Ahora, superar la muerte de la pareja, descubrir qué ha sido de una hermana, elegir entre amor y trabajo. Ahora, la vida real, tan poco ordinaria.
Babelia
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