Barcelona, una capital del videojoc construïda des de baix
La ciutat crea un ecosistema tecnològic amb grans empreses com King o Digital Legends i l’impuls públic i privat d’estudis independents
Un jove de trets pixelats ha estat segrestat i es desperta en una habitació en què només hi ha un ordinador. Desorientat, no sap a on anar ni què fer. El jugador, connectat a l’ordinador que hi ha en aquest mateix espai, és la seva única esperança per resoldre els enigmes de la sala i poder-ne sortir. Amb aquesta idea, una espècie de escape room a l’inrevés, Iñaki Díaz i Dani Moya, fundadors de l’estudi Appnormals Team, han aconseguit posar a la venda el seu primer gran projecte de videojoc, anomenat Stay.
El videojoc, que tracta sobre l’empatia (el personatge se sent sol si el jugador no interactua amb ell), ha tingut una bona acollida i ha aconseguit vendre unes 15.000 còpies. Però el camí per convertir en negoci el que també és la seva passió no ha estat fàcil: desenvolupar la idea, buscar un editor, aprendre a explicar el projecte, trobar finançament, contractar a personal especialitzat, anar a fires, començar a vendre… Un camí, en el seu cas, de més de tres anys, en el qual els dos creadors han trobat un gran aliat en l’impuls de l’administració i de les entitats privades.
La Generalitat i l’Ajuntament s’han fixat en una indústria que creix i creix amb l’empenta de l’interès del públic i la democratització dels videojocs en arribar de forma massiva al mòbil. Catalunya, amb 130 empreses constituïdes (i més de 40 estudis que ja desenvolupen els seus projectes per bé que encara no tinguin entitat legal), concentra el 30% de les companyies a Espanya, i gairebé la meitat de l’ocupació i de la facturació.
El pol d’atracció per a la creació de videojocs i altres serveis tecnològics en què s’ha convertit Barcelona ha tingut continuïtat amb l’arribada de les grans tecnològiques a la ciutat. La predilecció de gegants tecnològics per Barcelona per establir les seves seus (Microsoft, Facebook, Siemens i altres empreses com Nestlé o Lidl han reforçat les seves divisions digitals a Barcelona) s’explica no només pel cost més baix que impliquen les oficines i els salaris, sinó també pel talent local que busquen les multinacionals, per l’efecte de la celebració del Mobile World Congress i pel camí que han obert els petits productors.
“L’auge del sector dels videojocs s’explica per diversos factors: hi ha talent, hi ha l’impuls de les administracions, hi ha fires especialitzades per desenvolupar una pedrera, els inversors aposten, i hi ha casos d’èxit, un fet imprescindible perquè Barcelona pugui arribar a competir, per exemple, amb Berlín”, afirma Miquel Martí, conseller delegat de Barcelona Tech City, institució que inclou el Pier01, l'espai on es concentra bona part de les startup de la ciutat. Els casos d’èxit com Social Point o Digital Legends s’afegeixen a l’arribada de grans empreses de videojocs: Ubisoft, el creador d’Assassin’s Creed; King, el pare del superconegut Candy Crush; o empreses com Zeptolab, Riot Games o Scopely que han triat la capital catalana. “A més, empreses com Chartboost, sobre publicitat en videojocs, comencen a crear una estructura de serveis que potencien l’ecosistema”, afegeix Martí.
Diversificar mercats per esquivar la pirateria
Una de les dificultats amb les quals es troben tots els estudis és la normalitat amb la qual els jugadors espanyols acudeixen a la pirateria. "Els estudis han de mirar al món sencer, perquè és anant a tots els mercats on trobaran les oportunitats", diu Marisol López, de l'ICEC. En el cas d'Appnormals Team, Iñaki Díaz i Dani Moya es perdran aquesta edició del Barcelona Games World per assistir a una altra fira que s'organitza a Suècia. "Ara hem de vendre, i hem apostat per mercats com el nòrdic, amb molt poder adquisitiu, i el xinès", afirma Díaz. En el cas del país asiàtic, el joc va tenir un gran impacte (la meitat de les vendes van a la Xina) gràcies que un youtuber el va recomanar. Això ha estat un suport per als creadors d'Appnormal Team, que col·laboren des del 2011. A part del seu projecte principal han hagut de desenvolupar altres jocs només per al mòbil, per poder facturar i sobreviure. "És un model de negoci contranatura, perquè no comences a tenir retorn fins al cap de molt temps. Hi ha infinitat d'estudis que no poden arribar al mínim per sobreviure", diu Díaz.
Al voltant d’aquests grans pilars, la Generalitat, l’Ajuntament i entitats privades han construït una espècie de formiguer d’estudis que es nodreixen de l’interès que desperta el sector. “Són persones amb molt de talent i molta passió. Nosaltres els ajudem a saber-se vendre, a fer un pla de negoci”, explica Marisol López, directora de l’Àrea de Cultura Digital de l’Institut Català de les Empreses Culturals, dependent de la Generalitat.
López es va trobar a la universitat amb un altre dels grans impulsors del sector, Simon Lee, quan van començar a crear un grau sobre videojocs. Junts, i amb la inversió de Caixa Capital Risc (i, més tard, de l’ICUB de Barcelona) van crear GameBCN, un programa d’incubació i acceleració d’empreses de videojocs que ja va per la quarta edició i que està situat al centre d’investigació Canòdrom.
Lee és un referent en el sector pel seu treball durant vuit anys com a director de disseny a Digital Legends, una de les grans empreses que, juntament amb Novarama o Social Point, s’han fundat a Barcelona. “Hi ha un ecosistema madur, amb empreses internacionals, locals, de totes les mides, hi ha suport institucional, estudis oficials, fires…”, detalla Lee a través d’un correu electrònic.
Indústria cultural
La clau de volta, coincideixen López i Lee, és aconseguir que algú tan apassionat com un programador de videojocs convenci un inversor. “Els equips, tot i que tenen un accés molt ràpid a les eines de desenvolupament, no són conscients de la importància de saber treballar en equip i de manera eficient, ordenada cap a una data de lliurament, ni tenen presents els temes del negoci, la monetització o el màrqueting”, explica Lee. També té presents els inversors: “Cal demostrar a la classe inversora que el sector és atractiu, però que les regles solen ser una mica diferents a les de les altres startup”.
Aquestes regles tenen molt a veure amb les del cinema i les d’altres indústries creatives: començar a facturar quan ja portes diversos mesos o anys treballant. És el cas d’Altered Matter, una empresa de cinc persones que també van seleccionar al programa de GameBCN. Carles Triviño, enginyer que treballava en una empresa de fabricació de molins de vent, es va passar al món dels videojocs primer com un hobbie i més tard ho va veure com un negoci. L’Etherborn és un joc en 3D en què el personatge explora un món de plataformes i puzles basats en la gravetat: l’estructura modifica la gravetat del personatge i de manera que es pot moure per tots els escenaris.
El joc encara està en fase de desenvolupament i fa dos anys que el preparen. “La part visual i estètica és molt important, i, per tant, fa molt de temps que hi treballem per competir amb els grans. Això, juntament amb el fet de tenir equips petits i poca experiència, t’obliga a necessitar més temps i molta promoció”, explica. Triviño detalla que l’ecosistema barceloní ha estat clau, no només pel finançament que dona el programa d’acceleració, sinó pel fet de treballar amb altres estudis de ben a prop: “Ens ajudem entre tots, no tenim la sensació d’estar competint, perquè el mercat és molt gran”.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.