Pel·lícules i videojocs no provoquen més violència al carrer
Un estudi analitza el contingut violent dels films i videojocs de més èxit de la història sense trobar correlació amb la taxa d'homicidis o delinqüència juvenil
Un repàs de les pel·lícules més taquilleres de la història no ha trobat gaire correlació entre les més violentes i el nombre d'assassinats durant els anys següents a la seva estrena. En el cas dels jocs, la relació és fins i tot negativa. L'augment del seu contingut violent ha coincidit amb una reducció de la violència juvenil a la vida real.
Una recerca a Google Scholar, la versió acadèmica del cercador, mostra gairebé un quart de milió de referències a estudis i llibres sobre la violència dels jocs o les pel·lícules i la violència a la vida real. Per cada un que sosté que les escenes violentes generen actes violents, n'hi ha un altre que afirma el contrari. Tot i que el debat no s'acabarà amb aquest nou treball, utilitza un enfocament diferent per determinar si hi ha una relació entre la violència virtual i la real.
La majoria dels estudis sobre l'impacte de la violència al cinema o els jocs s'han fet al laboratori. S'exposava els participants a escenes violentes i s'observava com reaccionaven. Però el professor de psicologia de la Universitat Stetson (Estats Units), Christopher Ferguson, ha buscat la connexió a la vida real, comparant l'evolució de la violència als mitjans amb les xifres de crims. I ho ha fet en dos estudis paral·lels, un per al cinema i l'altre per als jocs.
En el primer treball, Ferguson va recopilar les pel·lícules més taquilleres des del 1920 en lapses de cinc anys. Un grup de col·laboradors va analitzar el minutatge de les 90 pel·lícules de la mostra per obtenir un quocient de la seva violència dividint el nombre de minuts violents per la durada total. La gràfica resultant la va sobreposar sobre la de la ràtio d'homicidis als Estats Units. L'estudi va controlar altres variables com el nivell històric d'ingressos de les famílies, el nombre de policies a cada moment, la taxa de població juvenil o el producte interior brut.
No hi ha correlació entre les escenes violentes de les pel·lícules actuals i la taxa d’homicidis
Durant la primera dècada, els anys vint, amb títols com les primeres versions cinematogràfiques de Ben Hur o L'últim mohicà, les pel·lícules eren més violentes que la mateixa societat. De fet, la introducció del Codi Hay per part de l'MPAA, l'associació de productores de cinema, el 1930, va reduir la distància en implantar un sistema d'autocensura per rebaixar les escenes violentes o de sexe.
Només durant les dècades centrals del segle passat, l'estudi presenta una lleugera correlació entre la violència de Hollywood i la real. Correlació que s'inverteix per ser negativa des dels anys setanta i, especialment des de la dècada dels vuitanta, quan les escenes violentes inunden les pantalles mentre que la taxa d'homicidis es redueix.
"Si s'observa la tendència global entre la violència al cinema i la violència en la societat, trobem algunes petites correlacions", diu en un correu electrònic. "Es veuen accentuades a mitjan segle XX, quan la violència en les pel·lícules i els homicidis apareixen correlacionats. No obstant això, aquesta troballa es veu qüestionada per les primeres tendències anteriors al 1940 i des del 1990, quan la violència als mitjans i la social experimenten una relació inversa. És una forma de comprovar com, malgrat que de vegades es produeixen correlacions, hem de ser molt acurats en fer una lectura causal dels efectes", afegeix.
Per confirmar els seus dubtes sobre la relació entre els dos tipus de violència, Ferguson va repetir l'anàlisi, però aquesta vegada amb els jocs. Els videojocs han agafat el testimoni de les pel·lícules i avui són assenyalats com a factors que influeixen en la conducta dels joves. Fins i tot l'Associació Americana de Psicologia va publicar un avís el 2005 en el qual vinculava els dos fenòmens, declaració contestada per centenars d'experts en una carta posterior.
En aquest estudi, publicat al Journal of Communication, Ferguson va tenir més fàcil la tasca de catalogar els jocs. Des del 1996, any en què inicia la seva anàlisi, la patronal del sector qualifica cada títol segons la violència o el sexe que conté, i en recomana el seu ús per edats. El psicòleg va seleccionar els cinc jocs més venuts de cada any fins al 2011. La qualificació per a un joc violent va de l'1 al 5, així que la xifra màxima anual seria un valor de 25.
El primer resultat crida l'atenció: dels 16 anys analitzats, tots excepte quatre van superar la xifra de 20 sobre un màxim possible de 25. La mitjana del període és de 21,4. És a dir, els jocs violents són els que agraden més. Però el segon resultat encara sorprèn més: les dues últimes dècades són les que, segons les estadístiques oficials, hi ha hagut menys violència juvenil als Estats Units. Així que hi ha una correlació però inversa entre la violència dels jocs i la violència dels joves.
S'acaba el debat, llavors? "Probablement, mai", opina Ferguson. Per ell, "es tracta d'una qüestió molt emocional, una dialèctica moral que es nodreix de guerres culturals i conflictes generacionals. Sempre hi serà i, mentre sorgeixin nous mitjans, hi haurà reaccions extremes contra ells".
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.