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‘Roblox’, el videojuego infantil que ha asaltado Wall Street

Aunque desconocido para el gran público, el auge cosechado durante la pandemia sumado a las características similares a ‘Minecraft’ lo han convertido en un fenómeno más allá de las pantallas

Imagen promocional de Roblox con varios de los elementos que pueden encontrarse en su plataforma.
Imagen promocional de Roblox con varios de los elementos que pueden encontrarse en su plataforma.Roblox

Siempre ha permanecido silente, alejado de los grandes focos. Roblox es uno de esos nombres que ha crecido a la sombra de títulos más que consagrados entre el gran público como League of Legends, Minecraft, GTA y Fortnite. Desde 2006, año en el que David Baszucki y Erik Cassel lanzaron el videojuego, ha ganado paulatinamente adeptos. Ha forjado una comunidad muy joven —el 54% de los usuarios no llega ni a los 13 años—, completamente interactiva, creativa y cada vez más enfocada hacia experiencias educativas. Pequeñas particularidades que, con el auge cosechado durante la pandemia, que ha disparado un 85% su consumo en el último año hasta registrar 31 millones de usuarios activos diarios, lo han llevado a asaltar Wall Street.

El 10 de marzo, Roblox comenzó a cotizar bajo el símbolo bursátil RBLX. Cada acción costaba 30 dólares y cerró casi en 70 y ahora supera los 71 Alguien puede pensar que fue flor de un día debido a la peculiaridad de ver un videojuego por el parqué neoyorquino; pero se ha mantenido estable entre los 65 y 70 dólares. Ha aumentado su valor de 30.000 millones de dólares a 45.000 millones. “Roblox se define como una nueva categoría de realidad virtual; lo llaman coexperiencia humana. Para la empresa es una forma de interacción social que combina juegos, entretenimiento, redes sociales y juguetes. A diferencia de Second Life, y al igual que Minecraft, han buscado aplicaciones estrella, en este caso los juegos. Lo que para MySpace fue la música y los músicos”, asegura Guillermo de Haro, profesor del área de sistemas de IE Business School.

La esencia de Roblox, que es gratuito, parte de su carácter de plataforma de juegos de mundo abierto, con posibilidades prácticamente ilimitadas. Permite a los creadores desarrollar su propio mundo virtual y diseñar sus propios títulos, parecido a una especie de metajuego. Actualmente existen más de 40 millones de juegos dentro de Roblox, entre los que destacan la adopción de mascotas digitales —Adopt me!, con 20.000 millones de partidas—, Tower of Hell y MeepCity. “Estamos ante un fenómeno interesante, sobre todo porque casi todo el contenido lo crean los propios usuarios. Es otro ejemplo de cómo un juego “gratuito” genera muchos ingresos a través de compras internas”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

La moneda interna, llamada Robux, ha dinamizado por completo el videojuego. Lo mismo sirve para adquirir elementos cosméticos de avatares que para realizar micropagos entre usuarios o comprar alguno de los multiversos construidos dentro de Roblox. Precisamente, este es uno de los aspectos más interesantes: la compañía paga a los desarrolladores si sus creaciones tienen éxito debido a que su divisa puede convertirse en dinero convencional. Solo el año pasado abonó 328,7 millones de dólares. De acuerdo con las cifras recogidas por Scott Galloway, profesor en la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York, unos mil desarrolladores han ganado por encima de los 10.000 dólares en los últimos 12 meses y 250 han superado los 100.000 dólares.

Si bien Roblox dedica alrededor de un tercio de sus ingresos a sus creadores, lo que obtiene a cambio es una biblioteca amplísima de contenido, así como un poderoso motor de márketing porque su comunidad comparte las experiencias orgánicamente. “La inversión en ventas y publicidad representa menos del 10% de los ingresos. Si lo comparamos con gigantes digitales, Facebook gasta el 14% y Twitter, el 26%. De los 830 empleados a tiempo completo de la empresa desarrolladora de Roblox, el 79% son ingenieros, lo que la convierte en una compañía más puramente tecnológica que Apple, Netflix o Google”, argumenta Galloway.

Doble vía de crecimiento

La emergencia sanitaria ha asentado un modelo de negocio fundamentado en una doble vía bastante sencilla: jugadores y creadores. “La pandemia ha permitido su expansión. La mitad de los alumnos británicos menores de 10 años dispone de una cuenta en Roblox”, precisa Woodcock. Si los desarrolladores ganan dinero con su trabajo mientras crean y gestionan una comunidad comprometida que los respalde, la plataforma crecerá. Cuantos más programadores creen experiencias o nuevos juegos, más sencillo resultará que los recién llegados aprovechen estas herramientas. “Al mismo tiempo, dichos creadores experimentados monetizarán su experiencia vendiendo sus herramientas y modelos a terceros. Este círculo virtuoso debería facilitar el crecimiento, la sostenibilidad del videojuego”, sugiere De Haro.

Las circunstancias impuestas por el coronavirus, al menos así lo expresa Woodcock, pueden haber alimentado un fenómeno algo irreal. Los datos muestran que el comportamiento de Roblox tiende al alza. Todos sus indicaros no han parado de crecer; y hasta cotiza en Wall Street. “Pero existen algunos interrogantes acerca de si tal boom continuará una vez finalice la pandemia, en particular en cuanto los críos tengan toda la normalidad en los colegios y necesiten experiencias menos virtuales”, añade.

Todavía inmersos en la cresta de la ola, los fundadores del videojuego no piensan en modificar nada del éxito que les ha reportado tantos beneficios. Piensan en mantener los principios que rigen su plataforma: respetar a la comunidad, sentimiento de pertenencia, autoorganización, visión a largo plazo y crear constantemente. Aparte de la ética interna, los modelos de suscripción, que oscilan entre los cinco y los 20 dólares mensuales y con los que acceder a contenido exclusivo, ayudan a generar aún más ingresos. Un sistema del que se vale la industria en su conjunto. Nada novedoso, pero altamente rentable en términos económicos.

El gaming vive un momento dulce. Obviamente Roblox se sitúa dentro de un grupo privilegiado. Tan privilegiado como para atreverse con el casino del mercado de valores. Después de 15 años ha conseguido codearse con los grandes protagonistas de su sector. Con la vista puesta en el futuro, que las empresas de capital riesgo Andreessen Horowitz y First Round Capital, conocidos por invertir en Facebook y Uber respectivamente, estén detrás de la desarrolladora lleva a pensar que su juego va para largo. “Adaptar el éxito de Fornite o Clash Royale, combinado con el potencial creador de Minecraft y el modelo de plataforma de las tiendas digitales de apps a un nicho, como el de los niños menores de 13 años, explica su éxito”, concluye De Haro.

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