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Nate Nanzer: “Fortnite’ se ha convertido en una plataforma de entretenimiento social”

El responsable de acuerdos globales de la compañía Epic Games analiza el estado de salud de su título estrella, su evolución y abre la puerta a colaboraciones con sectores aún alejados de la industria

Nate Nanzer, durante una charla en Austin, Texas, en 2018.
Nate Nanzer, durante una charla en Austin, Texas, en 2018.Getty

Cuesta comprender el éxito de la compañía de videojuegos Epic Games sin Fornite, su título estrella, que desde su lanzamiento en julio de 2017 se ha convertido en el juego más popular del mundo con más de 350 millones de aficionados. La empresa, creada en 1991 con el nombre de Potomac Computer Systems por quien hoy en día todavía es su CEO, Tim Sweeney, tardó más de un cuarto de siglo en alcanzar su mayor éxito. Pero durante este viaje de tres décadas Epic Games fabricó un motor de juego empleado por infinidad de desarrolladores ―Unreal Engine―, logró vender en 2012 casi la mitad de la organización al gigante digital chino Tencent por 330 millones de dólares y ha creado títulos aclamados, como Gears of War y Rocket League.

Uno de los hombres fuertes de Epic Games es su responsable de acuerdos globales, Nate Nanzer (San Diego, Estados Unidos; de 40 años). En su despacho ha negociado la actuación de estrellas de la canción como Travis Scott o J. Balvin dentro del videojuego, o ha decidido que los usuarios puedan disfrazar de Batman o con las equipaciones de sus conjuntos de fútbol americano preferidos a los personajes que controlan en el videojuego. En esos disfraces, denominados skins, por las que cada jugador paga una cantidad de dinero, que puede oscilar entre los cinco y 80 euros, reside buena parte de los ingresos de la compañía. “Trabajamos con empresas para traer todo tipo de personajes y disfraces, como hemos logrado años atrás con las editoras de comics DC Comics y Marvel. De hecho, para esta nueva temporada, que comenzó el martes, hemos lanzado la skin de Neymar”, asegura.

Buena parte del universo Fortnite se ha forjado mediante la personalización del contenido. Nadie niega que la esencia del título, intentar ser el último jugador en pie en un mundo virtual de dibujos animados, revolucionara los formatos conocidos; pero su colaboración y apertura hacia otros sectores del entretenimiento lo ha catapultado al estrellato. El éxito es incontestable: el juego facturó más de 1.500 millones de euros en 2019, según los últimos datos ofrecidos por Epic Games.

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Para Nanzer, el videojuego se ha convertido en una “plafaforma de entretenimiento social”. Tal y como explica, los jugadores buscan experiencias singulares que compartir con sus amigos. Lo mismo quieren divertirse disparando y construyendo, la génesis de Fortnite, que hablando entre ellos o viendo un concierto. “Todas estas experiencias han de estar conectadas socialmente. No solo se trata de evolucionar en formatos propios del juego, sino también en cómo nos relacionamos con y a través de él. Esto ha quedado muy claro con la pandemia, donde la interacción social se ha reducido a la nada”, precisa.

Este discurso representa el germen de nuevas funciones como House Party, que permite hacer videollamadas a los amigos para verse unos a otros mientras juegan, y Party Royale, un mapa repleto de opciones y actividades para competir sin la necesidad de disparar y eliminar al resto de usuarios. Incluso se atrevieron el mes pasado a organizar un festival de cortometrajes animados. Emitieron una docena de cintas durante 24 horas. El único requisito para acceder pasaba por abrir el videojuego. “Es crucial que ofrezcamos experiencias diversas a nuestra comunidad. Fortnite tiene un rol muy importante en la sociedad, la ayuda a seguir conectada”, sostiene Nanzer.

Un mundo de jugadores

De acuerdo con la consultora Newzoo, los videojuegos facturaron más de 135.000 millones de euros el año pasado. Si Fortnite gozaba ya de buena salud, con la crisis sanitaria actual ha disparado aún más si cabe su posición de dominio. “Hablamos de un negocio masivo. Si unes juegos móviles, ordenadores y consolas, el mundo es gamer. Los videojuegos son transversales en la sociedad. Basta con observar plataformas como YouTube y Twitch, donde la diversidad es brutal en cuanto a géneros y edades”, razona Nanzer.

Sobre la guerra abierta entre Epic Games contra Apple y Google, compañías a las que demandó ante los tribunales de EE UU, la UE y Australia por prácticas monopolísticas, en sus tiendas digitales, Nanzer opta por guarecerse bajo el discurso oficial. Prefiere no comentar nada porque, como sugiere, su cargo no guarda relación alguna con estas batallas legales, que solo condujeron a que Fortnite dejara de estar disponible en dispositivos de Apple.

Retomando sus funciones y alejado de posibles polémicas, aunque no adelanta ninguna colaboración nueva, abre la puerta a cualquier sector que desee acercarse a los videojuegos. Aclara que esto no va de pagar por anunciarse —”así no trabajamos”, zanja—, sino de mantener la autenticidad y el sentido del título mientras surgen nuevos formatos. Así se gestaron los conciertos de J. Balvin y Travis Scott, jugadores confesos de Fortnite. “Pasamos mucho tiempo viendo la mejor manera de representar la marca dentro del juego. Eso sí, siempre desde la colaboración, preservando un valor para nuestros usuarios”, afirma.

El éxito cosechado en los últimos cuatro años por Epic Games no tiene visos de desaparecer de la noche a la mañana. Si una palabra domina sus cuartes generales sería evolución. Nanzer entiende que el desarrollo debe ser constante. Que los cambios han de sucederse con la intención de ofrecer experiencias sorprendentes a los jugadores. Quizás puedan pasarse de frenada, pero ya han demostrado su capacidad para convertir un videojuego en una red social. “Tenemos muchos planes para los próximos años. No tengo miedo a cuál puede ser el ciclo de vida de Fortnite. Ni lo miramos ni nos tomamos descansos”, concluye.

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