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La realidad virtual madura y la industria ajusta sus expectativas

La tecnología de apariencias reales se encamina a un crecimiento más lento, pero también más estable

Imagen promocional de Vive, de HTC.

Desde hace cuatro años, en la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, hay un evento paralelo dedicado exclusivamente a realidad virtual, la VRGDC. Esta conferencia trae cada año lo más novedoso de esta industria. Si el 2016 fue el año de la ilusión, en el que se vendió la realidad virtual como la tecnología más disruptiva desde la televisión, el 2018 fue el jarro de agua fría que templó las expectativas.

Este año, y sobre todo a juzgar por el VRGDC, parece que la realidad virtual está encaminada por fin a un crecimiento más lento, pero también más estable. Madura al establecerse ya en el sector del entretenimiento como una oferta más. Este año crece el desarrollo de videojuegos en este medio, pero sobre todo destaca el gran número de presentaciones de cascos de realidad virtual de las principales empresas del sector, como Facebook con Oculus Rift S.

Vive

La plataforma de realidad virtual de la compañía HTC, llamada Vive, lanzará este año tres modelos enfocados a diferentes usuarios. Por una parte, el casco sin cables ni móviles, Vive Pro Eye, que tiene sensores de movimiento que captan la mirada dentro del juego y que se venderá sobre todo a los gamers. Para el público general, HTC lanzará en los próximos meses el Vive Cosmos, que sí estará conectado a un PC mientras que el Vive Focus estará especialmente pensado para empresas, ya sea para vídeos de entrenamiento o conferencias virtuales. HTC también pone a disposición de sus clientes VivePort, una plataforma de aplicaciones, juegos y vídeos virtuales.

Cascos para PC y 4k

Dentro de esta categoría este año representa un verdadero aluvión. Aparte del Rift S, HP presentó Reverb, que supera a muchos de sus competidores en gráficas y en peso, ya que es más ligero con apenas 500 gramos. Otros cascos que no están conectados a cables y que prometen una calidad de 4k, son el nuevo Pico Goblin 2, de la empresa china Pico Interactive, que como HTC también quiere centrarse en empresas y se ofrece directamente como una herramienta de entrenamiento y entretenimiento para clientes (consulta del dentista, transporte, etc).

Cascos de HP.
Cascos de HP.

Otros gigantes como Samsung ya lanzaron a principios de este año novedades como el Odyssey+, un casco de realidad mixta, mientras que Sony PlayStation VR2 podría llegar a finales de este año, con un casco sin cables. Por otra parte, Nintendo presentó en el GDC las inclasificables gafas de cartón Labo para Switch. No está claro si se trata de un juguete o unas gafas baratas sin apenas resolución, pero Nintendo Labo al menos parece muy divertido de usar.

Oculus

Hacía ya tres años que los de Mountain View no sorprendían con un nuevo Oculus Rift para PC y esta nueva iteración, llamada Rift S, promete más resolución gráfica, mayor calidad de las lentes y un quinto sensor de movimiento. Pero lo que añade en extras también lo añade en gramos y el casco es notablemente más pesado que su predecesor.

El otro casco de Oculus es Quest, que como el modelo anterior Go, no precisa cables ni que se le inserte un móvil para funcionar. Aunque ya fue presentado hace unos meses, por fin se ha hecho oficial en el GDC y ya se sabe que el precio en Estados Unidos será de 399 dólares (aproximadamente 352 euros). Sería una exageración decir que el Quest puede ser la gran esperanza blanca de la realidad virtual, pero el año pasado Oculus Go vendió más de un millón de unidades desde su lanzamiento en Mayo, insuflando un poco de aire extra al decaído mercado de los cascos virtuales en 2018.

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