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PS Vita presume de catálogo de juegos

La consola, que llegará a España el 22 de febrero, irá acompañada de una veintena de títulos

Tan importante como la propia consola es el catálogo de juegos con el que se estrena. Nadie quiere comprar una nevera para tenerla vacía. Un gran aparato sin un contenido carece de sentido. Sony lo sabe. De hecho, ha aprendido en cabeza ajena. Cuando su competidor Nintendo estrenó a comienzos de año la Nintendo 3DS lo hizo con un precio algo elevado y con cinco juegos, casi todos reediciones de viejos conocidos pero sin incluir a Mario, su gran franquicia. Hasta el mes de noviembre no se ha tenido noticia del fontanero italiano.

En el caso de PS Vita ya se perfilan los primeros juegos para acompañar la consola. En Japón serán 22. En Europa y Estados Unidos rozarán ese número. Doce se han hecho en los estudios de Sony. Reality Fighters, por ejemplo, que destaca por su uso de la realidad aumentada con peleas que mezclan el ritmo de Street Fighter y un aire cómico, está hecho en Barcelona. Uncharted: Golden Abyss y Gravity Rush son dos aventuras que hacen especial hincapié en la capacidad narrativa del dispositivo. WipeOut 2049 explota el procesador gráfico al máximo en una carrera de naves espaciales. Little Deviants, ModNation Racers: Road Trip, Escape Plan, Hustle Kings, MotorStorm RC, Top Darts y Super StarDust Delta completan la oferta. Namco y Sega, dos estudios locales con solera, preparan sus propuesta. Sega, de momento, ha declarado que harán una versión del éxito de PlayStation 3, Virtua Tennis.

De entre los hechos en casa destaca Everybody's Golf, una serie que ha creado un género en sí mismo. Yoshinori Kotsugai, director de esta entrega que ya cumple 15 años, destaca que el 75% de los que compran su juego nunca han practicado el deporte en la vida real. En Vita se han aprovechado los controles táctiles, pero se mantienen los pilares para no tener que volver a aprender. Tampoco se han contratado, a pesar de la popularidad de muchos de los jugadores del circuito, a profesionales. Todos los personajes son ficticios, con estética manga.

Shuhei Yoshida, director de los estudios de videojuegos de Sony, cree que se comienza a abrir una puerta a nuevos estilos de juego. Tanto la realidad aumentada como el factor social, entendido como la capacidad de compartir experiencias en Facebook o Twitter serán clave para la expansión de la consola. Una de las señas de identidad de Sony ha sido su apuesta por los contenidos generados por el usuario. En el juego de carreras ModNation Racers los circuitos serán a la carta. Si se desea se podrán poner a disposición de otros. Little Big Planet, que llegará algo más tarde, será otra de las apuestas creativas. "Si no fuera por la explosión de niveles creados por los jugadores, seguramente, sería un juego más de plataformas, con su estética especial, pero uno de ese género. Gracias a la comunidad es un lugar lleno de sorpresas", insiste Yoshida.

Rentabilizar PS Vita será la misión de Kissei Matsumoto, vicepresidente de la compañía y encargado de la división de negocio. "Una de las decisiones más difíciles fue fijar el precio" -confiesa- "optamos por que no llegara a 300 euros. Así es. En España habrá dos versiones: 249, la que solo tiene conexión wifi, y 299, la que incluye 3G. A Sony no le quedará un gran margen con la venta de la consola, pero sí espera obtener ingresos con los accesorios, también con Play Station Suite, la zona de descarga de juegos.

Aunque la firma japonesa, que ha invitado a este diario al estreno de Vita,ha puesto a sus estudios a funcionar para mantener la amplia oferta de juegos, Matsumoto subraya que se ha creado un kit de desarrollo de aplicaciones más sencillo y barato que ningún otro. Al igual que Apple y Android, tendrá su propia tienda de juegos y aplicaciones. "Queremos que a los desarrolladores les llegue el dinero pronto porque será un incentivo para volcarse en nuevos desarrollos", considera el directivo.

¿Cómo se creó la PS Vita?

En 2007 Takashi Sogabe (Shinyuku, 1960) cambió de bando. Dejó el centro de diseño de Sony al que llegó en 1983 para pasarse a la división de entretenimiento electrónico, es decir, videojuegos. El cambio a esta sección no tendría más relevancia si Sogabe no fuese uno de los más ilustres trabajadores de Sony. A su nombre está registrada la patente del walkman y las de los ordenadores VAIO. Son solo algunas de sus creaciones. El último aparato que ha salido de su mente es PlayStation Vita.

Sogabe ya estuvo implicado en la fabricación de la PSP, la actual portátil de Sony que pronto se enfocará al mercado infantil. Considera que ha marcado una época y que lo natural, como se ha hecho, era seguir su estela. "La primera decisión fue que Vita mantuviera la identidad del actual modelo y después tomamos una decisión arriesgada como fue añadir que la parte trasera fuera táctil. Ya había pantallas táctiles pero no una propuesta como la nuestra, con dos superficies así", explica.

Todo el diseño se hizo con una intención: potencia la experiencia de juego. De ahí la disposición de los controles. La distribución de los botones es similar. Una cruceta en el frontal superior izquierda y cuatro botones en la parte de la derecha. Los dedos índices caen sobre dos botones de disparo. El pulgar derecho reposa en un mando analógico, igual que el del mando de la PlayStation 3. Sogabe reconoce que hay un aspecto en el que ha sido sensible a la demanda de los jugadores más fieles. La PS Vita cuenta con otro mando analógico en el lado derecho, debajo de los botones con X, Y, cuadrado y círculo. "No estaba muy de acuerdo pero creo que tenían razón".

En cada creación industrial, antes de ver la luz cualquier prototipo se da una ardua batalla entre diseñadores e ingenieros. Los primeros dibujan, bosquejan y proyectan el boceto ideal, incluso crean modelos en tres dimensiones. Los segundos son los 'doctores no', los encargados de devolver a la realidad a los que sacan los objetos de su mente.

De pronto Sogabe se agacha y saca algo que parece similar a una Vita pero algo más delgada y ligera. "Yo quería haberla hecho así, pero era imposible. Imposible si queríamos que fuese tan potente como es, sin renunciar a nada. Que la batería durase lo suficiente también era un buen motivo para ceder", se justifica. En todo caso, no descarta que en el futuro puedan lanzarse versiones de Vita más ligeras, como pasó con la PSP, en colores diferentes.

En lo que no estaba dispuesto a cambiar de idea era con la pantalla. "Probamos con modelos de cuatro y de seis pulgadas, pero nos dimos cuenta de que cinco era el tamaño óptimo". Sogabe insiste en que pensar que cuanto más grande, mejor es un error y que nunca se debe dar algo inferior a cuatro pulgadas. Casualmente, las dos pantallas de su competencia directa, Nintendo 3DS son de 3,53.

El creativo muestra el modelo que mañana sale a la venta como si fuera un tesoro. Lo guarda en su funda y lo devuelve a su bolso cruzado, como de cartero. Se despide confesando una ilusión: "que la suma de dos mandos analógicos, las dos zonas táctiles, la doble cámara junto con el acelerómetro y la brújula potencien la creatividad de los desarrolladores". Una manera de decir que su labor ya ha terminado. Como con el walkman, el creó el sistema, después los músicos crearon las canciones y el usuario escogió qué quería escuchar en cada momento.

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