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ENTREVISTA | Brian Bright, desarrollador videojuegos

"Echo de menos poder crear un juego en casa en un par de meses"

Brian Bright, desarrollador de Neversoft, que ha trabajado en la última entrega de la mítica saga Tony Hawk, nos cuenta su experiencia y expectativas de futuro

La última entrega de la saga Tony Hawk's está apunto de llegar a nuestras tiendas: en otoño, los apasionados del 'skate' podrán disfrutar de 'Tony Hawk?s Proving Ground' para XBox 360, PS3 y PS2, Wii y Nintendo DS. Brian Bright, uno de los desarrolladores de Nerversoft que ha trabajado en la producción del juego para la consola de Microsoft, ha respondido a través de correo electrónico a las preguntas de ELPAIS.com.

Pregunta. Desde que en 1999 viera la luz 'Tony Hawk's Pro Skater', la saga se ha convertido en una de las más prolíficas, con cerca de una decena de títulos. ¿Qué tiene este videojuego que ha conseguido perdurar en un sector tan competitivo?

Respuesta. Cuando salió 'Tony Hawk's Pro Skater', fue una mezcla de libertad, control, personalización y juego abierto. Esta combinación demostró ser un éxito y, desde entonces, Neversoft ha seguido apoyándose en esos pilares. Tenemos un grupo de personas con mucho talento que, año tras año, se esfuerzan al máximo para hacer crecer el juego todo lo posible.

P. ¿Qué ofrece de novedoso 'Tony Hawk's Proving Ground' para los que nunca han jugado a un título de la serie? ¿Qué les dirías para convencerles de que elijan vuestro juego entre todos los que se estrenarán de aquí a finales de 2007?

R. Lo fundamental en 'Proving Ground' es la posibilidad de elegir. Puedes elegir el tipo de 'skater' en el que quieres convertirte. Puedes ser el 'skater' de carrera que compite en grandes concursos, el tío fanático que lo hace porque le encanta el deporte o el constructor creativo que disfruta más construyendo zonas para hacer 'skate'. Incluso puedes evolucionar y ser una mezcla de todos ellos. Sea cual sea tu estilo, recibirás patrocinios y tu personaje adquirirá nuevas habilidades e incluso podrá desarrollar un estilo y un aspecto propios.

P. Se ha filtrado que 'Tony Hawk's Proving Ground' aparecerá para PlayStation3, Xbox360, Nintendo DS, Wii y PlayStation2. ¿Cómo se plantea el trabajo de desarrollo de un videojuego que va a ver la luz en plataformas tan diferentes?

R. Desarrollar para varias plataformas puede suponer un desafío, sobre todo con un juego tan completo y variado como 'Proving Ground'. Sin embargo, nos hemos concentrado en aprovechar el potencial de cada plataforma al máximo para proporcionar a los jugadores la mejor experiencia posible.

P. El primer 'Tony Hawk' salió para consolas que hoy están ampliamente superadas por las nuevas plataformas. ¿Le resultaba más sencillo trabajar para aquéllas o prefiere hacerlo para las nuevas, aunque aprovechar su potencial implique más trabajo?

R. Disfrutamos al trabajar con las consolas más potentes del momento, ya que nos permiten crear entornos más impresionantes a nivel visual, con un mejor control y nos permiten disfrutar de animaciones más fluidas. También tenemos más memoria, así que podemos incluir más contenido. Aunque echo de menos la época en la que uno podía crear un juego en su casa en un par de meses... Tener grandes equipos de desarrollo, con 60 personas o más, hace que la gestión sea más complicada que en el pasado, pero el resultado merece la pena.

P. ¿Cuál ha sido la implicación del famoso 'skater' en el desarrollo del nuevo juego?

R. Tony siempre participa en el proceso creativo. Ha jugado a todos los juegos desde el principio hasta el final, varias veces, y todos los años nos aporta gran cantidad de comentarios.

P. ¿El éxito de los videojuegos como 'Tony Hawk' son la muestra de que se puede triunfar en este sector sin recurrir a la violencia gratuita y al morbo? ¿O es una excepción?

R. No creo que sea una excepción. Hay muchos juegos sin violencia de gran calidad que funcionan muy bien. Nintendo, por ejemplo, se creó sobre esa base. Además, juegos como 'Guitar Hero' y 'Katamari' son divertidos y no tienen que recurrir a la violencia para atraer a los jugadores.

P. En los últimos tiempos se han acercado al mundo de los videojuegos un nuevo grupo de personas que antes no lo hacían y que buscan otras formas de ocio, alejados de los estándares: niñas y mujeres, personas de más de 30 años e incluso más mayores... ¿Supone esto un reto para los desarrolladores? ¿Están preparadas las compañías para atender las demandas de este nuevo grupo de usuarios?

R. Decididamente, las compañías siempre están dispuestas a adaptarse. Si nos fijamos, tenemos el caso de la aparición de mandos alternativos de gran éxito, como la guitarra de 'Guitar Hero' o el de Wii, ambos buenos ejemplos de la barrera cada vez menor que nos separa de los jugadores más ocasionales. Ahora, más que nunca, hay más opciones para todos los tipos de jugadores, lo cual está muy bien para la industria, ya que atrae a nuevas audiencias a los videojuegos.

P. Estos nuevos jugadores buscan, entre otras cosas, un componente social en el videojuego: que les sirva para relacionarse con sus amigos, pareja, etc. ¿Sirven juegos como 'Tony Hawk's Proving Ground' para este fin?

R. 'Tony Hawk's Proving Ground' cuenta con un 'Skate Lounge', un espacio enorme personalizable en el que es posible cambiar la ambientación, añadir rampas, raíles, 'bowls', televisiones, muebles, etc. Se puede alterar la sala totalmente, incluso disfrutar de tu propia música en el equipo estéreo o reproducir los vídeos de tu patrocinador en las paredes. Además, es posible crear partidas en línea en este espacio, exhibir tu estilo o tus progresos a lo largo de tu carrera.

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