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Un videojuego de baile incita a los niños a levantarse del sofá

El Dance Dance Revolution se puede encontrar en varios centenares de colegios de Estados Unidos

Los niños no suelen gritar de emoción cuando les dejan entrar en clase, pero cuando un lunes reciente se abrieron las puertas del piso superior del gimnasio en la South Middle School de Morgantown, los alumnos congregados se pusieron a chillar al unísono.

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Pasaron corriendo junto a la mesa de ping-pong, las barras de equilibrios y las colchonetas de lucha, apiladas sin estrenar. Dejaron atrás los anteriores cursos de gimnasia y se dirigieron hacia dos televisores que dominan unas colchonetas cuadradas de plástico dispuestas en el suelo. En menos de un minuto, una docena de alumnos de séptimo curso bailaban en una unión furiosamente cinética al son del golpeteo de una canción tecno titulada Speed over Beethoven. Bill Hines, que ha sido profesor de educación física en el colegio durante 27 años, sonríe y dice: "Le puedo asegurar que para jugar al baloncesto no llegan tan corriendo".

Es una escena que se repite por todo EE UU, ya que las escuelas están utilizando Dance Dance Revolution, un videojuego que propicia el bombeo de la sangre, como la última arma en la batalla de la nación contra la epidemia de obesidad infantil. Mientras los videojuegos tradicionales a menudo son objeto de críticas por contribuir a un tallaje cada vez mayor entre los niños estadounidenses, al menos varios centenares de colegios de un mínimo de 10 Estados emplean Dance Dance Revolution, o DDR, como parte de su programa de educación física.

Basándose en los planes actuales, se espera que más de 1.500 colegios utilicen el juego a finales de esta década. Nacido hace nueve años en las salas de juegos de Japón, DDR se ha convertido en una pequeña fiebre entre una generación de jóvenes estadounidenses que no parecen estar tan enamorados de los deportes en equipo tradicionales como sus padres y que se muestran más proclives a las actividades personales que permite la tecnología moderna.

El incorporar DDR a la clase de gimnasia forma parte de un cambio generalizado en la educación física, en el que los distritos escolares restan énfasis a los deportes tradicionales en favor de actividades menos competitivas. "Normalmente, la educación física consistía en deportes en grupo y estaba muy basada en las aptitudes", señala Chad Fenwick, supervisor de educación física para el distrito escolar de Los Ángeles, en el que unos 40 colegios utilizan Dance Dance Revolution. "Lo que estamos presenciando es un giro hacia actividades en las que no hace falta ser tan bueno atrapando, lanzando y cosas por el estilo, de modo que podamos atraer a una gama más amplia de niños".

Un sistema básico de DDR, que incluye un televisor y una videoconsola, puede obtenerse por menos de 400 euros, pero la mayoría de las escuelas que utilizan el juego optan por gastarse entre 50 y 600 euros cada una en colchonetas más robustas, en lugar de romper las versiones relativamente endebles destinadas al uso doméstico.

En un estudio realizado el año pasado, investigadores de la Mayo Clinic, en Rochester, Minnesota, descubrieron que los niños que jugaban a Dance Dance Revolution consumían bastante más energía que los que ven la televisión y se entretienen con videojuegos tradicionales.

Virginia Occidental, que está entre los líderes nacionales en obesidad, diabetes e hipertensión, ha patrocinado un estudio propio y ha tomado la delantera en la utilización del juego, que exige a los participantes que bailen siguiendo unos patrones cada vez más complicados y extenuantes al ritmo de la música electrónica.

Mientras suena una canción, unas flechas que apuntan en cuatro direcciones adelante, atrás, izquierda y derecha? aparecen en pantalla en diversas secuencias y combinaciones, pidiendo al jugador que pise las flechas correspondientes en una colchoneta extendida en el suelo. Los jugadores pueden bailar solos, en pareja o en modo de competición. (Aunque el juego, fabricado por la empresa japonesa Konami, nació en las salas de máquinas, ahora suele utilizarse en las consolas PlayStation 2, de Sony, y Xbox, de Microsoft.)

Virginia Occidental tiene previsto instalar el juego en sus 765 escuelas públicas para el próximo año. El cerebro que hay detrás del proyecto es Linda M. Carson, que ocupa la cátedra Ware en la School of Physical Education de la West Virginia University y es directora del Motor Development Center del estado. "Estaba en un centro comercial y, al pasar junto a la sala de máquinas, vi a unos chicos jugando a DDR y quedé asombrada", cuenta. "Allí había unos niños bailando, sudando, haciendo cola y pagando dinero por ser físicamente activos. Y bebían agua en lugar de soda. Era el sueño de un educador físico".

En febrero, Carson y su principal colaboradora, Emily Murphy, candidata al doctorado en la escuela de medicina de la universidad, anunciaron los resultados de un estudio de varios años. Descubrieron beneficios significativos para la salud en niños con sobrepeso que jugaban habitualmente, entre ellos una mejora de la presión sanguínea, la puntuación gimnástica general y la función endotelial, que refleja la capacidad de las arterias para suministrar oxígeno.

Nada de eso sorprende a Maureen Byrne, una madre de dos niños de Chesterfield, Misuri, que introdujo el juego en su distrito escolar tras ver el impacto que tuvo en uno de sus hijos. "Mi hijo mayor, Sean, tenía michelines; estaba rechoncho y, para ser sincera, nos preocupaba", afirma. "Habíamos oído hablar de DDR, y se lo regalé por su cumpleaños. Pusimos límites a los demás videojuegos, pero le dijimos que podía utilizar DDR cuanto quisiera. Y ahora parece otro niño. Practica deporte y corre, y vemos DDR como el puente hacia un estilo de vida más activo".

Como dice Leighton Nakamoto, profesor de educación física de la Kalama Intermediate School en Makawao, Hawai: "La nueva educación física está apartándose de los deportes en equipo competitivos; se centra más en fomentar una gimnasia de por vida, y DDR forma parte de eso. Pueden hacerlo solos, y no tienen que competir con nadie".

Según Nakamoto, lleva cuatro años utilizando el juego en clase y su escuela también lo ha instalado en su sala de "Estilo de vida activo", donde se permite a los estudiantes jugar en su tiempo libre y se les anima a hacerlo.

De vuelta a Virginia Occidental, Anna Potter, de 12 años, y Mikayla Leombruno, de 13, no se preocupan por las teorías académicas mientras bailan y saltan siguiendo el ritmo en la clase de Hines. "Me gusta porque puedes escuchar música y no tienes que pertenecer a un equipo o ir a algún sitio especial a jugar", dice Anna al acabar la canción. "Si juegas al béisbol o baloncesto, la gente se vuelve muy competitiva". Mikayla interviene: "Y no hace falta ser muy bueno para hacer mucho ejercicio".

En las clases de gimnasia, los colegios utilizan un videojuego que sólo requiere unos pies rápidos.
En las clases de gimnasia, los colegios utilizan un videojuego que sólo requiere unos pies rápidos.Michael Temchine para The New York Times

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