Los videojuegos buscan un lugar en el reino del arte
¿Puede el entretenimiento informático afectar emocionalmente a los jugadores como lo hace el arte con mayúsculas?
La aparición el mes pasado de la consola Xbox 360, con un diseño gráfico más nítido, quizá reabra el debate sobre si los juegos son demasiado violentos o demasiado estúpidos.
Pero a medida que los videojuegos ocupan más espacio en la vida imaginativa de los estadounidenses, los juegos en sí plantean preguntas provocadoras: ¿podrían ser algo más que un simple juego? En otras palabras, ¿podrían afectar a la gente emocional o intelectualmente como lo hace el arte con mayúsculas?
El año pasado Steven Spielberg sugirió un posible modelo a seguir por este medio: el cine. En una conferencia ante estudiantes que se preparaban para ser diseñadores de juegos en la Universidad de Carolina de Sur, Spielberg, que después firmaría un contrato para crear tres juegos, retó al sector a mejorar sus manera de contar historias, el desarrollo de sus personajes y su contenido emocional de la misma manera que ha mejorado las imágenes y la acción. Declaró que el medio llegará a la mayoría de edad "cuando alguien confiese que ha llorado al llegar al nivel 17".
Pero las películas son sólo un modelo posible para los videojuegos. Henry Jenkins, director del programa de estudio de medios en el Massachussets Institute of Tecnology, sugirió que están igualmente cerca de la danza, como un medio de representación, o de la arquitectura, como un medio de crear espacios únicos.
Conforme los videojuegos se van convirtiendo en una forma de arte, sigue sin estar claro qué tipo de arte deberían ser, cuestión nada insignificante para una industria de 10.000 millones de dólares.
Como en su día la televisión, la consola de videojuegos coloniza hoy las salas de estar. Los estadounidenses se gastan más dinero en videojuegos y en consolas que en el cine; casi la mitad del país juega.
Treinta y tres años después de Pong, los videojuegos se han convertido en "la más importante actividad cultural de las generaciones de 30 ó 35 años, del mismo modo que lo era el cine y la literatura para las generaciones anteriores", afirma James Paul Gee, catedrático de Educación en la Universidad de Wisconsin y autor de What video games have to teach us about learning and literacy. Incluso los niños que no entienden las lecciones del colegio, dice el catedrático Paul Gee, "todos son capaces de conversar sobre los videojuegos a un nivel muy sofisticado".
Igual que las consolas de juegos anteriores, la Xbox 360 hace que los juegos se parezcan más a las películas. Las paredes tienen texturas; las batallas muestran a personajes asombrosamente detallados moviéndose de forma independiente. Este tecnología tan avanzada también aumenta el coste de desarrollarlos juegos, que ahora cuentan con presupuestos de hasta 25 millones de dólares, incluyendo los gastos de licencia de los personajes y la música. Esto, a su vez, influye en el tipo de juegos que se producen: de los diez juegos más vendidos el año pasado, todos eran secuelas de exitosos predecesores, tenían que ver con películas muy taquilleras, o ambas cosas.
La relación entre las industrias del cine y los videojuegos siempre ha sido compleja. Aunque han existido lucrativas fusiones, las películas basadas en juegos de impacto suelen fracasar, como la reciente Doom, al igual que los videojuegos basados en películas de impacto.
Jenkins compara la industria de los videojuegos con el Hollywood de los años treinta, cuando los estudios establecían las normas, pero también imponían fórmulas a las películas que realizaban, con presupuestos cada vez más altos y riesgos creativos cada vez más bajos. "Lo que se necesita ahora es una estética de banda de música garage, o una estética de cine independiente para los juegos", dice. "Creas el mundo desde cero. ¿Por qué habría de parecerse al mundo en que vivimos?".
De hecho, está empezando a crearse una corriente estética independiente, cultivada por el mundo académico, las revistas electrónicas y un movimiento que se inclina por juegos "informales", de bajo presupuesto, que se concentra en imágenes sencillas, pero una compleja forma de juego.
Eric Zimmerman de gameLab, que creó un juego informal llado Diner Dash, dice que las grandes compañías padecen de "envidia del cine".
El impulso de hacer que la gente llore, afirma, parte de "una idea equivocada de lo que supone la representación emocional". Según él, "los juegos, por naturaleza, te atrapan emocionalmente de una forma increíble. Fíjense en el póker. Ahí hay una forma de involucrarse a nivel Zen. Los juegos son sistemas dinámicos, participativos. En ellos se da una manera de contar historias que no puede darse en una película".
Aunque puede que los juegos no produzcan lágrimas en Spielberg, lo cierto es que son un medio que permite al usuario experimentar culpa, porque convierten al jugador en responsable de las acciones de un personaje en la pantalla, dice el catedrático Jenkins. "Si haces algo despreciable, sólo puedes culparte a ti mismo". Pocos juegos explotan este potencial, pero no hay nada que impida que los diseñadores del futuro lo hagan, dice.
Pero en una cultura que se disgusta fácilmente con la muerte, los juegos son el primer medio importante que ha convertido la propia muerte en un elemento central. En muchos de ellos, llegar vivo al último nivel es dejar el juego atrás.
Por tanto, un reto para los creadores de juegos no sería hacer que los usuarios llorasen por la muerte de otro, sino encontrar sentido a la propia muerte. Ésta es, después de todo, la única condición humana universal. A la que los juegos añaden el único antídoto: la capacidad para apretar el botón de reiniciar.
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