Haz realidad tu sueño americano
En los juegos tycoon construyes emporios comerciales - Los últimos: un parque de atracciones y un zoo
Si siempre has soñado con ser Rockefeller y de pequeño no soltabas el Monopoly, los juegos tycoon (magnate) son lo tuyo. En ellos el objetivo no es matar a nadie ni salvar el mundo, sino construir empresas viables. Así puesto puede parecer árido, pero en estos simuladores corporativos el factor financiero está aderezado por el factor Lego, es decir, que levantas las empresas desde la primera piedra.
Los hay para todos los gustos. Desde el clásico Railroad tycoon, de Sid Meier, o el Transport tycoon, de Chris Sawyer, que indagaban en el mundo del transporte de mercancías, a versiones más o menos absurdas como Mall tycoon, sobre un centro comercial, Fast food tycoon, de una cadena de comida rápida, o incluso Moon tycoon, sobre una colonia en la Luna, o Lemonade tycoon que trata, en fin, de un emporio construido alrededor del refresco cítrico. Casinos, aerolíneas, campos de golf, todo es negocio. El próximo mes de noviembre llegan a las tiendas dos secuelas del género: Zoo tycoon 2 y Rollercoaster tycoon 3.
En el primero debes construir un zoológico. Hay que crear los diferentes hábitats, de la tundra a la sabana, hasta que 30 animales estén contentos y sanos. En esta secuela el jugador puede pasearse por su zoológico tridimensional, juguetear con los animales y realizar safaris fotográficos.
En Rollercoaster tycoon 3, el objeto empresarial es un parque de atracciones. De las dos versiones anteriores y las cuatro expansiones publicadas hasta el momento se han vendido más de siete millones de copias en todo el mundo.
El juego original fue creado en 1999 por Chris Sawyer, que ha participado en el desarrollo de esta tercera versión. La esencia es la misma: crear un parque con atracciones que arrastren al mayor público posible y den dinero. Pero ahora es evidente el avance tecnológico.
La introducción de las tres dimensiones cambia totalmente la intensidad. Gracias a un modo de cámara en primera persona, el jugador puede montarse en todos los cacharros con un simple clic, girar la cámara y ver cómo los otros pasajeros chillan o se tapan los ojos.
A la hora de construir los infernales aparatos, tampoco hay que pasarse, porque si son demasiado brutos nadie se subirá. David Braben, presidente del estudio de desarrollo, de visita en Madrid para la presentación, explicó que al programar pidieron consejo a un prestigioso diseñador de montañas rusas de verdad: "Resulta muy fácil hacer atracciones extremas, con caídas espectaculares, pero la verdadera emoción viene de la anticipación, no de que se te ponga el estómago entre las orejas. Aunque, bueno, eso también mola".
Construidas las atracciones, tu función no ha hecho sino empezar. Hay que poner música a cada cacharro (la que viene en el juego, o los MP3 que tengas en el ordenador), contratar a tus empleados, montar espectáculos de fuegos artificiales para atraer a más gente, anunciarte en la prensa, poner precio a los tiques, invitar a famosos, tematizar áreas, hacerte cargo del mantenimiento Los visitantes de tu parque te darán algunas pistas sobre lo que falta o sobra en él. Por ejemplo, vomitarán si te pasas con los loops en las montañas rusas, o se agarrarán sus partes si has olvidado colocar servicios suficientes. Como empresario deberás tomar decisiones muy sofisticadas para hacer pasta: "Puedes regalar chile picante en el puesto de perritos calientes", explica Braben, "y colocar muy cerca la máquina de refrescos. La gente tendrá sed y comprará más". Ah, la complejidad de la mercadotecnia.
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