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El rol que se desempeña en los videojuegos se traslada a la vida real

Las personas que usan un avatar de héroes son más amables que las que toman papel de villanos

Jugar a ser el bueno hace que uno se comporte mejor después.
Jugar a ser el bueno hace que uno se comporte mejor después.

Un reciente estudio publicado por la  revista Psychological Science asocia el rol que desempeñan los jugadores en el mundo virtual con cómo se comportan en su vida real.El ejercicio es sencillo: primero se hizo jugar a los voluntarios asumiendo el papel de héroe, villano o neutro. Y luego, se les pidió -en un ejercicio que los voluntarios creían que era independiente- que ofrecieran a un desconocido chocolate o chile picante. Los héroes optaron mayoritariamente por el dulce; los villanos, por el excesivo picante.

"Los resultados obtenidos por la investigación demuestran que un juego de cinco minutos en el ambiente virtual, como héroe o villano, influye en la elección de si premiar o castigar a un desconocido", explica el líder de la investigación de la Universidad de Illinois, Gunwood Yoon.

Como Yoon y su colega Patrick Vargas argumentan, estos entornos irreales dan la oportunidad a los usuarios de suplantar identidades y así experimentar circunstancias imposibles de llevar a cabo en la vida real.  Son "un vehículo para observar, imitar y seguir", cómo desarrolla la población.

Los investigadores alertan además sobre si estas experiencias virtuales — especialmente en las que los jugadores desempeñan el papel del malo o bueno de la historia— posiblemente influencien su cotidianidad.

Para dicho estudio, que estuvo compuesto por dos fases, este par de científicos invitaron a participar a 194 universitarios. A cada se le asignó a Superman (un avatar heróico), Voldemort (un avatar villano) o un último personaje ficticio (neutral). Estos, por cinco minutos, desempeñaron el rol del personaje virtual, donde los avatares fueron puestos a prueba peleando con sus enemigos. Y la segunda etapa, que fue anónima, se les incentivó a escoger entre un chocolate o un poco salsa de picante, el cual debían de poner en una bolsa plástica para dárselo a comer a un futuro participante.

Los resultados fueron reveladores. La mayoría de los participantes que jugaron como Superman seleccionaron chocolate, y los que desempeñaron el rol del Voldemort se vieron influenciados por la salsa picante.

Un segundo experimento realizado con 125 universitarios ha confirmado que los videojuegos sugieren a sus participantes algo más que una simple competición. "Estos comportamientos ocurren a pesar del poco o mucho nivel de identificación que estos tengan con los héroes o villanos", asegura Yoon.  Los expertos temen que esa premisa, que equivale al grado en que los participantes están "identificados" con el juego, posiblemente ejerza un papel importante para a desarrollar el comportamiento que ellos han observado.

En los resultados preliminares, que posiblemente impliquen a las relaciones sociales, los investigadores argumentan que lo que ocurre es que "en los espacios virtuales la gente puede elegir libremente los avatares que estos luego encajan en "una identidad, grupo o situación específica", señala Yoon. "Los clientes y participantes deben recordar los fuertes efectos a los que la gente está expuesta en los máscaras virtuales", finaliza.

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