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Shigeru Miyamoto, el genio virtual

El próximo mes de octubre recibirá el Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. Miyamoto, creador de más de 100 videojuegos como Mario Bross, colecciona millones de fans por todo el mundo.

Shigeru Miyamoto

No le han puesto una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood ni es un futbolista de élite. Pero millones de niños y adultos tienen una de sus obras entre las manos a diario. Se le considera el padre del videojuego moderno, caracterizado por excluir la violencia de todas sus creaciones.

¿Qué lugar ha ocupado la fantasía en su vida?

El entretenimiento es algo que evoca movimientos en las mentes de la audiencia y que invita a la audiencia a tomar parte en las nuevas experiencias que propone. Cualquier movimiento de la mente debe estar escondido entre las experiencias reales pasadas del poseedor de dicha mente. Mi trabajo consiste en intentar descubrir algo que se relacione de forma armoniosa con dichas experiencias "inadvertidas" y hacerlo llegar a mucha más gente. Para expandir las experiencias, desde hace mucho tiempo, solía confiar más en las habilidades para dibujar imágenes y hoy en día también me apoyo en la informática para hacerlo. Creo que siempre podré encontrar en mis propias experiencias los orígenes de cualquier sensación, o de todas las sensaciones, y sabiendo que cada vez disponemos de más tecnologías que aprovechar, no creo que mi voluntad por hacer realidad la fantasía decaiga mientras tenga deseos de crear más experiencias.

¿Usted crea videojuegos pensando si su público será masculino o femenino o por igual?

En mi caso, no creo videojuegos pensando en hombres y mujeres por separado. Especialmente en juegos como los de la serie Super Mario Bros., me baso en las emociones de la gente y en las sensaciones que las personas sienten físicamente, así que no debería haber diferencias en lo que respecta a lo que sienten los jugadores con los juegos. Para ser más específico, cuando estoy trabajando en un juego, sujeto los mandos de la consola con las manos y me hago a mí mismo preguntas como "¿qué tipo de acciones y movimientos podría hacer Mario en la pantalla que a mí me gustaran?", o "¿hasta qué punto debería permitir que la acción del juego evoque un recuerdo agradable de dolores físicos que haya sentido en el pasado?".* Nos esforzamos para que las videoconsolas y el software de Nintendo puedan ser disfrutados por cualquiera, sin importar sexo ni edad, en todo el mundo. En línea con este mismo objetivo, tendemos a elegir temáticas para nuestros juegos que sean comunes a hombres y mujeres.

*Nota: En esta respuesta, el señor Miyamoto parece hacer referencia a las reacciones y sensaciones naturales del ser humano. Por ejemplo, ser capaz de conseguir que el jugador sienta miedo o vértigo cuando Mario cae al vacío en un juego sería un tipo de "recuerdo agradable de dolores físicos" experimentados en el pasado por el jugador.

Con juegos como Wii fit o Wii Sports, ¿cree que llegará un día en el que realmente será equivalente jugar que ir al gimnasio?

Las experiencias que quedan en nuestra mente se basan en las experiencias reales de nuestras vidas, así que no se puede hablar de ninguna experiencia física virtual sin una experiencia física real asociada a ella. Creo que es importante que nuestros hijos corran por el campo y la montaña, aunque se hagan alguna pequeña herida de vez en cuando. Por otro lado, gracias a los avances en la interfaz de los videojuegos, ahora es posible que también los videojuegos te animen a mover el cuerpo. Wii Fit, por ejemplo, dependiendo de cómo lo uses, es capaz de involucrarte en la práctica de movimientos corporales con efectos similares a los que experimentas en tu gimnasio. También puedes jugar a Wii Sports moviendo el cuerpo, basta con que recuerdes cómo se mueven tus músculos en los deportes físicos reales.

¿Cual ha sido el halago que más ilusión le ha hecho?

En comparación con otras formas de entretenimiento como las novelas, la televisión, las películas o la música, la aceptación social de los videojuegos creo que aún es, en general, baja. Por lo tanto, todo aquello que reconozca la importancia de los videojuegos es siempre algo muy valioso para mí. Por otra parte, puesto que no puedo crear videojuegos yo solo, honestamente, siento vacilaciones cuando se me da un reconocimiento a mí personalmente. El hecho de que yo gane premios, en cierto aspecto puede contribuir a mejorar la aceptación social de los videojuegos, de modo que recibo los premios como representante de los muchos colegas y amigos con los que he creado videojuegos hasta ahora. Valoro sinceramente cualquier premio que reconozca los logros de mis compañeros y que pueda extender la buena apreciación de los videojuegos.

¿Qué recuerdos tiene de sus inicios?

Comencé a trabajar para Nintendo justo después de la universidad, donde me gradué en Diseño Industrial. En aquel momento, Nintendo acababa de empezar a hacer videojuegos sencillos y nadie en el mundo podía prever que los videojuegos evolucionarían hasta convertirse en lo que son hoy. Como diseñador industrial principiante que era, mi único sueño era crear algo muy original y sorprender a gente de todo el mundo. Justo cuando estaba luchando por hacer realidad mi sueño, enfrentándome a una serie de retos empresariales como, por ejemplo, averiguar cómo diseñarlo físicamente para que se pudiera colocar adecuadamente en la línea de fabricación, pude descubrir el especial atractivo de trabajar como planificador de videojuegos, ya que nos permitía completar y lanzar los productos finales uno detrás de otro simplemente programando el software. En ese momento, pensé que era justo como los artistas de la animación, que pueden crear sus mundos animados e introducir a la gente en ellos, usando solo sus pinceles y papeles. Tuve mucha suerte de que mi primer juego, "Donkey Kong" fuera ampliamente valorado, que un personaje que más tarde se llamó "Mario" naciera en ese juego y que crear videojuegos se haya convertido en mi rol permanente en la compañía.

¿Cree que aun está por llegar su mejor creación?

El videojuego ha evolucionado rápidamente, a la par que las evoluciones en las tecnologías. Puesto que la informática evoluciona aún hoy en día a gran velocidad, es natural que esperemos evoluciones correspondientes en el hardware y el software de videojuegos. Sin embargo, las evoluciones del videojuego no han dependido exclusivamente de la mejora del rendimiento de las CPUs y de los procesadores gráficos. Prueba de ello es, por ejemplo, el hecho de que la Wii de Nintendo introdujera el control por movimiento en los videojuegos o que la Nintendo DS, con su doble pantalla, haya sido disfrutada por tanta gente de todo el mundo.

Las tecnologías que ya existen hoy y las que emergerán en el futuro poseen la posibilidad de hacer realidad un entretenimiento interactivo completamente nuevo. Afortunadamente, como he podido trabajar activamente en la primera línea de la creación de videojuegos desde el amanecer de la industria, me encuentro en una posición que me permite crear el tipo de entretenimiento interactivo que logre sorprenderte de forma significativa, usando mi experiencia y mi know-how en el futuro. De hecho, actualmente estoy muy ilusionado retándome a mí mismo a hacerlo con Wii U.

¿Qué le hubiera gustado crear a usted y por qué?

Debo decir que el cubo de Rubik. No introdujo ninguna tecnología de vanguardia, pero volvió loca a muchísima gente de todo el mundo. Yo tenía veintipocos años cuando lo vi por primera vez y pensé: "¡Caramba, pero si esto es exactamente lo que yo quería hacer!"

¿A qué creador admira usted?

He aprendido mucho del señor Hiroshi Yamauchi, antiguo presidente de Nintendo, sobre lo que es el negocio del entretenimiento. Desde el punto de vista creativo, o sobre cómo crear cosas, he aprendido mucho del señor Gunpei Yokoi, que fue mi mentor en la creación de videojuegos cuando me incorporé a Nintendo.

¿Qué valores educativos cree que tienen su videojuegos?

Siempre trato de crear juegos con los que los jugadores puedan ejercitar lo mejor de su propio poder de imaginación y su creatividad. En la franquicia de juegos The Legend of Zelda, por ejemplo, los jugadores se introducen en un vasto mundo de fantasía que nunca podrían experimentar en sus vidas reales y deben avanzar en su exploración retándose a sí mismos con una variedad de acertijos y puzles, analizando muchas cosas y pensando en una variedad de posibilidades distintas. La estructura interactiva del videojuego es adecuada para que los jugadores repitan procesos de prueba y error. Aprovechando esta estructura, por ejemplo, Nintendo creó un software para Nintendo DS a partir de un software existente de educación de la lengua inglesa (el videojuego se llamó "English Training: Disfruta y mejora tu inglés" en España). Nintendo también convirtió unos populares libros de ejercicios mentales japoneses en un software de Nintendo DS conocido como "Brain Training del Dr. Kawashima".

El doctor Kawashima había estado ocupándose de una serie de pacientes con demencia, trabajando duro para mejorar sus condiciones de vida, y supervisó el trabajo de Nintendo mientras programaba las aplicaciones de "Brain Training". La compañía, a su vez, introdujo su propio know-how sobre cómo crear juegos divertidos que puedan ser disfrutados a diario. Como resultado, el software de Brain Training para Nintendo DS ha sido utilizado por mucha gente en todo el mundo. Como quizá sepa, yo lideré el desarrollo de Wii Fit. También dirigí el desarrollo de Wii Music porque realmente me gustaría que más y más gente disfrute el placer de tocar instrumentos musicales. Uno de los atractivos únicos del entretenimiento interactivo que es el videojuego es el hecho de que tus acciones al jugar tienen resultados inmediatos, que a su vez generan nuevos desarrollos. Las posibilidades de utilizar estos atractivos en campos educacionales son enormes.

¿Por qué cree que hay tantos detractores de los videojuegos por el mundo, por ignorancia o poco acercamiento?Para esos detractores, ¿qué les diría usted para convencerles de los beneficios de un videojuego?

Es inevitable, cuando tenemos visiones estereoscópicas de muchos asuntos en el mundo; pero en lo que se refiere al videojuego, me doy cuenta de que un buen número de personas que lo critican no tienen un conocimiento general del videojuego. Como he comentado antes, las tecnologías del videojuego pueden ser y han sido utilizadas de una gran variedad de formas. Solo por poner algunos ejemplos, Nintendo lanzó el software "Art Academy" (y acaba de lanzar una nueva entrega para Nintendo 3DS también en España, "New Art Academy") para descubrir a los jugadores la diversión de dibujar. Desde principios de este año, el Museo del Louvre en París ofrece a sus visitantes la posibilidad de utilizar la Audioguía Louvre-Nintendo 3DS oficial, que fue uno de los proyectos que personalmente quería hacer realidad. Visité el Louvre el primer día en el que empezó a ofrecer este nuevo sistema de audioguía y fui testigo de cómo un anciano que parecía no haber jugado nunca con una videoconsola recibía instrucciones de cómo usarlo de un niño que parecía su nieto y que probablemente tenía un buen conocimiento de la Nintendo 3DS. Estaban disfrutando del museo juntos.

Que los jugadores pueden llegar a excitarse demasiado y que existen muchos videojuegos que incluyen excesiva violencia son los dos principales aspectos en los que se centran aquellos que critican los videojuegos. Desafortunadamente, el hecho de que exista una gran variedad de videojuegos distintos pasa inadvertido en este caso. Por otra parte, nosotros, los desarrolladores de videojuegos, debemos reconocer que necesitamos esforzarnos más por animar al público a comprender mejor la naturaliza diversa de los contenidos de los videojuegos. Después de todo, esas mismas personas sí que aceptan la diversidad en los contenidos de las películas, a pesar de que las películas comparten algunos de los aspectos que rechazan de los videojuegos. Además, puede que no quieran apreciar el videojuego porque hay demasiados videojuegos del tipo que rechazan en desarrollo y que reciben amplia publicidad por parte de la industria. A mí, personalmente, me gusta explorar nuevas fronteras para los videojuegos continuamente y, como resultado, tengo la esperanza de poder destruir esa imagen estereotipada de los videojuegos.

¿A qué le atribuye el triunfo de Mario, que se ha convertido en un éxito atemporal generación tras generación?

Bueno, es un poco embarazoso que yo lo diga, pero al fin y al cabo, los juegos en los que aparece Mario son, ante todo, divertidos. Además, la naturaleza misma del videojuego encaja a la perfección con la construcción básica de los juegos de Mario, en los que Mario avanza hacia la derecha o la izquierda y acaba cayendo hacia los escenarios que hay abajo. Otro elemento importante de Mario es que el jugador puede sentir que su habilidad mejora cuanto más juega. Ya han pasado más de treinta años desde que Mario debutó en el juego arcade "Donkey Kong". Desde entonces, hasta el reciente "NEW Super Mario Bros. 2" para Nintendo 3DS, cada vez que creamos un nuevo Mario nos enfrentamos al reto de conseguir ofrecer una diversión sin precedentes, que no exista en los juegos anteriores. Hemos creado un nuevo juego de Super Mario cada vez que hemos lanzado un nuevo hardware. Los jugadores esperan que Mario les permita disfrutar de experiencias frescas y Mario ha respondido a esta necesidad.

Pero también puede que la razón de que Mario haya conseguido mantener su popularidad sea que un buen número de personas se sienten conectadas emocionalmente con él, sienten cariño por el personaje. Por favor, no os perdáis en lanzamiento de "NEW Super Mario Bros. U" porque vamos a incorporar un nuevo estilo de juego cooperativo aprovechando las dos pantallas que introduce Wii U.

Penélope Cruz es la imagen de la última campaña de Nintendo, ¿cómo la ha visto haciendo de Mario?

Eh… Creo que le falta algo de grasa alrededor de la cintura. (Risas) Pero definitivamente me gusta un Mario así de mono. ¡Muchas gracias! (Risas)

¿Recuerda en qué momento fue consciente del éxito?

Ahora mismo no lo recuerdo claramente, pero quizá fue cuando me di cuenta de que quizá hubiera más japoneses que relacionaban el nombre "Mario" con Nintendo que con Italia.

¿Qué componente cree que genera la adición (no necesariamente entendida como negativa)?

En pocas palabras, lo definiría como "naturaleza de juego repetitivo", pero esto se apoya en una variedad de emociones. En mi caso, me interesa crear juegos en los que los jugadores piensen por sí mismos y, como resultado, deseen jugar más. La característica más excepcional del videojuego es su naturaleza interactiva. Los jugadores piensan por sí mismos y eligen su opción. Nosotros, los creadores de videojuegos, anticipamos sus movimientos y nos preparamos para sus reacciones y elecciones. A veces, solo preparamos un mecanismo para que algo inesperado suceda y el resultado te lleve a un lado u otro. Además, hoy en día muchos jugadores pueden compartir el mismo mundo de un videojuego a través de Internet, y sus reacciones naturales en él pueden desencadenar acontecimientos únicos. Como base de todo esto, el juego debe ofrecer a los jugadores un mundo en el que puedan comprender adecuadamente su papel. En otras palabras, la clave está en la capacidad de los desarrolladores de videojuegos de crear un mundo con el que los jugadores empaticen.

Si hubiera nacido hace 100 años… ¿en qué cree que hubiera volcado su creación?

No tengo ni idea. Hace cien años fue el año en el que Japón pasó de la era “Meiji” a “Taisho", un momento de cambios drásticos, y supongo que habría estado ansioso por ver cómo sería el futuro. Pero también fue una época de guerras, que hizo a mucha gente infeliz. Al pensar en esta pregunta me doy cuenta de lo afortunados que somos hoy en día.

¿Cómo se le ocurre fusionar el mundo de la moda con el de los videojuegos? (Somos una revista semanal del moda)

Aunque no se trata de un software en el cuyo desarrollo haya estado involucrado, Nintendo lanzó para Nintendo DS un juego llamado "Style Boutique" que se centra en la moda. De hecho, hay una nueva versión de este software para Nintendo 3DS anunciada para lanzarse también en España.

Hasta que se produjo la buena acogida de Wii Fit o Brain Training por parte de tanta gente de todo el mundo, la mayoría de la industria era escéptica sobre sus posibilidades en el mercado, cuestionando si una temática así podría servir para un videojuego. Solían mostrar esa misma actitud con la moda en los videojuegos. Sin embargo, en la actualidad, la moda ya se ha empleado con frecuencia como temática de videojuegos.

Personalmente no tengo ninguna idea de videojuego en este sentido que compartir actualmente, pero la moda es un tema lo suficientemente relevante como para que gente de todo el mundo esté constantemente prestándole atención, incluso cuando no tienen ningún interés por los videojuegos, y la moda enriquece la vida de muchas personas, igual que lo hacen los videojuegos, así que estoy deseando ver nuevas combinaciones de moda y videojuegos en el futuro.

¿Cuál es la mayor satisfacción que le ha dado su trabajo, tanto puntual en algún momento dado de su vida, como a lo largo de su carrera?

Como alguien que ha estado involucrado en la creación de videojuegos desde el amanecer de la industria, creo que tengo la responsabilidad de contribuir a que los videojuegos evolucionen con el paso del tiempo. Uno de mis trabajos constantes ha sido revisar y evolucionar el mando del videojuego cada vez que desarrollamos un nuevo hardware. Cuando un buen número de personas de todo el mundo comenzaron a reaccionar favorablemente al lanzamiento de la Nintendo DS y de la Wii, tuve una gran sensación de logro. Sigo y seguiré enfrentándome a este desafío con Nintendo 3DS y Wii U.

¿Dibuja a diario?

Ah, sí, la práctica es importante, lo sé. Aunque siempre estoy tocando la guitarra, debo admitir que rara vez practico dibujo. Para mí, hacer dibujos o, quizá debería decir, hacer dibujos animados, es un hábito natural. Mis notas y materiales de reuniones están llenas de garabatos. Incluso ahora, cuando escribo una carta a algún amigo, incluyo algunos dibujos. También hago dibujos para ilustrar mis instrucciones a los empleados de la compañía. Dibujar es una de las principales formas de expresarse uno mismo. Pero como el videojuego ha acabado haciendo uso de tantas tecnologías diferentes, mi principal interés como forma de expresarme lo he dirigido hacia otras cosas, como las tecnologías que puedo desarrollar con otras personas o las invenciones que pueden permitirme crear juegos totalmente nuevos.

¿Usted qué quiere ser de mayor?

Antes he hablado de la aceptación social del videojuego. Creo que todavía puedo hacer mucho por mejorarla en el futuro. En lo que se refiere a mi deseo constante de crear algo nuevo para sorprender a gente de todo el mundo de forma significativa, no me puedo permitir revelar detalles, ya que estropearía la sorpresa del momento de lanzarlo, pero no ando corto de ideas. Al fin y al cabo, es importante para mí no detener mi andadura, sino moverme todo el tiempo. Mientras estés moviéndote, podrás encontrarte con ideas aquí y allá. Y entre esas ideas, tratar de identificar aquellas que nadie haya materializado nunca y en las que poca gente haya estado interesada es mi estilo. Aprovecharé mis experiencias pasadas, pero intentaré no ser autocomplaciente con ellas. Me gustaría continuar mi carrera y sentirme feliz de trabajar con gente joven.

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