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«Es el secreto mejor guardado de esta industria»: así confecciona Pixar el vestuario de sus películas desde su sede de California

Además de diseñarse, la ropa de sus personajes también se confecciona. Entramos en los estudios de animación para descubrir la desconocida labor de los sastres digitales

Un boceto preliminar de 'Elemental', la nueva película de Pixar.
Un boceto preliminar de 'Elemental', la nueva película de Pixar.2023 DISNEY / PIXAR

En uno de los cuatro edificios que conforman la enorme sede de Pixar en Emeryville (California) hay varias salas dedicadas a patronar y coser prendas, también varios despachos, en su mayoría dispuestos cada uno para dos personas, en los que dichas prendas cobran vida en una pantalla: como por arte de magia y en cuestión de segundos, esas ropas se arrugan, se mueven, se trasparentan, se redimensionan y se retuercen infinitas veces sobre el avatar de un personaje. “Es el secreto mejor guardado de esta industria, uno de los más desconocidos”, explica Trevor Barrus, jefe de sastrería de Elemental, la nueva película de Pixar que versa sobre el equilibrio de los cuatro elementos a través de la improbable amistad entre Candela (fuego) y Nilo (agua).

Los estudios de animación más importantes del mundo tienen un equipo de tailoring (sastrería) conformado por una veintena de personas aproximadamente. No son diseñadores de vestuario propiamente dicho, pero tampoco simuladores informáticos. “Somos algo intermedio entre la técnica y la creatividad”, explica Barrus, algo así como sastres virtuales que trabajan interviniendo en los bocetos de los diseñadores de personajes, que son los que inicialmente imaginan la ropa, y los animadores que simulan el movimiento. Ellos aterrizan las ideas, primero construyéndolas en prototipos reales, después traduciéndolas a la pantalla, algo que casi nunca supone una traducción literal.

El atrio Steve Jobs de la sede de California.
El atrio Steve Jobs de la sede de California.2023 DISNEY / PIXAR

“En este caso, ya no es que no tengan formas ni proporciones humanas, es que, además, tienen una materialidad propia. El fuego, el viento, el agua y la tierra se mueven de forma distinta, y los materiales que soportan son diferentes, por eso Candela lleva ropa de malla metálica y Nilo prendas impermeables, por ejemplo”. Durante ocho meses, y junto a un equipo de 20 personas, Barrus (que antes ya había trabajado en Lightyear, Luca y que ahora se encuentra confeccionando la ropa de Del Revés 2) se ha encargado de dar un movimiento concreto al metal, al nailon o al algodón; decidir largos, colores y estampados; probar luces y sombras…”. En comparación con otros proyectos es bastante poco equipo, de hecho, pero las características de la película son otras”, explica. Los personajes de Elemental son pura fantasía, así que se necesitaba más imaginación que realismo. “Muchas veces se trata incluso de quitar elementos en lugar de añadir detalles, un proceso que a veces es igual de complejo, pero ahí está la clave. De lo que se trata es de que resulte algo que está ahí casi por arte de magia, que nadie note el vestuario, que parezca algo natural”, asegura. Pero hay que tener en cuenta que en el mundo de Pixar la palabra naturalidad adquiere otro significado.

Uno de los pasos de confección y construcción (en metal simulado) de la ropa de uno de los personajes de ‘Elemental’.
Uno de los pasos de confección y construcción (en metal simulado) de la ropa de uno de los personajes de ‘Elemental’.2023 DISNEY / PIXAR

Aunque en muchas de sus películas fabrican a mano las prendas y las prueban en maniquíes o personas antes de pasar a la simulación, la verosimilitud no es la misma en una de sus películas que en una ficción con escenas reales. “Hay mucha atención sobre cómo vestimos a los personajes, y aquí se dialoga todo el rato con todos los departamentos: en una película con imágenes reales, para vestir a un personaje, importa la personalidad o la época, por ejemplo. Aquí hay que tener en cuenta el escenario, qué lleva el personaje principal con respecto a los secundarios… A veces, si la historia lo pide, es más realista, pero siempre tiene que ser estilizado; botones más grandes de lo habitual, otro grosor, pequeños detalles que aquí son muy importantes”, describe Juan Carlos Olmos, que ha trabajado durante un año y cuatro meses construyendo la indumentaria de Elio, el personaje principal de la película homónima que Pixar estrenará en primavera.

Situada en un futuro indeterminado, las prendas del protagonista, de 11 años, están confeccionadas a base de upcycling, es decir, de restos de otros materiales. El equipo tuvo que probar a confeccionar prendas de, entre otros, telas antiguas o bolsas de plástico y trasladar esos elementos a la pantalla. “Es algo así como construir y luego reconstruir sobre lo construido. Primero, porque las proporciones son otras, no son cuerpos humanos. Por eso, aunque resulte paradójico, tenemos que romper las reglas tradicionales (una arruga o un doblez donde no lo hay, etc.). Y segundo, porque la idea es que ese vestuario simulado y estilizado influya en la gente, que lo recuerden, que se convierta incluso en un disfraz, y eso solo se consigue potenciando ciertos detalles”.

Una imagen de ‘Up’, la primera película en la que Pixar utilizó un programa de confección de vestuario propio.
Una imagen de ‘Up’, la primera película en la que Pixar utilizó un programa de confección de vestuario propio.2023 DISNEY / PIXAR

La primera vez que Pixar creó un departamento de sastrería digital (más allá del vestuario que se dibujaba junto al personaje) fue con Monsters S.A. (2001). “Era una especie de ingeniería inversa. Se hacía la ropa real y luego un programa la traducía a patrones en dos dimensiones, porque nadie tenía conocimientos de patronaje”, explica Olmos. Poco a poco fueron creando sus propios programas internos para diseñar en 3D sobre el personaje. Uno de los primeros, de hecho, se llamaba internamente Edna Design, en alusión al personaje de la diseñadora de la película Los Increíbles. Con él crearon la ropa de Up (2009). Actualmente trabajan, entre otros, con programas como C3d y Fizt2, este último ganador de un Oscar técnico. “Ahora somos capaces de orientar los patrones según el tejido simulado que elijamos, podemos drapear y simular la elasticidad y el movimiento de una tela concreta o jugar con el peso de distintas capas”, dice Olmos. Sin embargo, para él el gran aporte de Pixar al vestuario principal no está en una pantalla. “Lo más importante es tener en los equipos de sastrería digital a personas con conocimientos de sastrería tradicional porque para poder representar bien una camisa en el ordenador hay que saber hacer una camisa, aunque luego tengas que transformarla”, dice. “También tener conocimientos de moda. No comunica lo mismo un personaje con un traje de lana que con uno de poliéster: igual que hay que saber por qué vestían como vestían en épocas concretas”.

Fotograma de ‘Elemental’, en la que Trevor Barrus ha creado un vestuario específico para moverse en contacto con el agua, el fuego y el aire.
Fotograma de ‘Elemental’, en la que Trevor Barrus ha creado un vestuario específico para moverse en contacto con el agua, el fuego y el aire.2023 DISNEY / PIXAR

Tanto Barrus como Olmos se especializaron en animación y se toparon en sus respectivos trabajos anteriores con programas de simulación de prendas que suelen utilizar también los diseñadores de moda. Terminaron aprendiendo a patronar y a diseñar ropa. “Yo nunca tuve relación con lo artístico hasta que lo necesité de modo profesional, pero es cierto que dentro de la sastrería digital hay un campo de oportunidades también para diseñadores”, explica Barrus. Olmos, que se formó en las escuelas de moda neoyorquina Parsons y FIT, recalca cómo los programas informáticos y los conocimientos adecuados también pueden cambiar la industria del vestir con cuestiones que van muchísimo más allá del manido metaverso: “Aunque se han desarrollado muchas herramientas informáticas para hacer ropa, formarse y saber utilizar las adecuadas no solo ahorra recursos materiales y energía. Para las marcas pequeñas, supone ahorrar tiempo y dinero”.

Pete Docter, director creativo de Pixar, en una reunión de equipo.
Pete Docter, director creativo de Pixar, en una reunión de equipo.2023 DISNEY / PIXAR

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