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¿Qué derechos tiene un jugador profesional de eSports?

El sector apenas contempla regulación en unos pocos países y los ‘gamers’ están en manos de clubes, organizadores de competiciones y fabricantes de videojuegos

Muchos empleados están acostumbrados a una jornada laboral de 40 horas durante las que apenas se levantan de un escritorio en el que trabajan con ordenador, ratón y teclado como principales —y, en ocasiones, exclusivas— herramientas de trabajo. Si sumamos a la ecuación unos cascos, tenemos el material que necesitan los jugadores profesionales de eSports para ejercer su oficio. Porque, aunque a muchos les escueza escuchar esto, es una profesión en el sentido estricto de la palabra e involucra a un gremio cada vez más amplio. La falta de una normativa específica ha derivado en una suerte de autorregulación que deja muchas puertas abiertas.

Resulta difícil predecir si la industria debe seguir como está en esta etapa temprana o hacia qué normativas se va a tender. “Todas las ligas deportivas principales comenzaron como lo han hecho el deporte electrónico: se crea una estructura en la que se enmarca la competición y la regulación va surgiendo como resultado del crecimiento financiero”, afirma Alex Kharchenko, director de comunicación del equipo profesional Natus Vincere. “Pero, en este caso, el crecimiento ha sido tan radical que la curva de aprendizaje ha sido abrupta”.

En 2016, el sector del videojuego facturó más de mil millones de euros solo en España, más que el cine y la música juntos y poco menos de la mitad de lo que ingresa la Liga de fútbol. Su evolución ha venido acompañada de un interés en aumento por las competiciones profesionales, eventos que cuentan con una audiencia de cerca de cuatro millones de espectadores, según la organización de eSports ESL.

La proliferación de esta modalidad ‘deportiva’ de escaso recorrido pilló por sorpresa a todo el mundo y la diversidad de opiniones en torno a su naturaleza lo ha puesto más difícil. Francia aprobó en mayo un decreto que reconocía la figura del gamer con la intención de establecer un marco regulador para favorecer la seguridad jurídica entre clubes y jugadores.

Alemania ha debatido sobre el reconocimiento de los eSport como deporte en dos ocasiones, con iniciativas de partidos minoritarios finalmente rechazadas y en la mayoría de países europeos el debate ni siquiera ha tenido lugar. En estos casos, a falta de una regulación específica y tratándose de una actividad legítima, se tiende a ir a la legislación general.

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Los jugadores dependen directamente de sus clubes y estos a su vez están sujetos a los requisitos de los organizadores de los torneos. Si existe una relación laboral entre el equipo y el gamer, deberán firmar un contrato de trabajo estándar. Sin embargo, no es extraño ver contratos mercantiles por derechos de imagen, donde las condiciones son pactadas entre ambas partes.

En este caso y a diferencia del contrato, el club no está obligado a pagar salario mínimo ni cotizar a la seguridad social, una obligación que corresponderá al jugador, que deberá darse de alta como autónomo. “La industria está caminando hacia las relaciones laborales más que a las mercantiles”, asegura Alesander Robleño, exjugador y CEO del equipo de deporte electrónico Omnis.

Una parte importante del negocio de los eSport está en los vídeos que jugadores y equipos publican en sus canales de Youtube y Twitch, una plataforma multimedia especializada en videojuegos. Por ello, el derecho que más suele preocupar al gamer es el de imagen. “Cuando estás empezando y el salario es bajo, lo que puede darte de comer es el streaming. Normalmente es algo que se está pactando y los clubes suelen respetar los derechos de imagen de sus jugadores”, afirma Robleño.

La industria de los deportes electrónicos está en manos de los fabricantes

Alberto León, CEO de Rock eSport

El Consejo Superior de Deportes no ha reconocido como deporte esta actividad, por lo que los jugadores no pueden encuadrarse a título laboral como deportistas profesionales. Esta concesión permitiría la cesión de jugadores entre clubes o la imposición de cláusulas de rescisión. “Si no se les considera deportistas profesionales, la posibilidad de un equipo de tapar vías de salida a un jugador está más limitada, lo que impide retener el talento a muchos clubes”, aclara Alfonso León, especialista en derecho deportivo.

Esta solución no parece quedar lejos. El Consejo Olímpico de Asia anunció en abril que incluirá distintas competiciones de videojuegos en el programa oficial de los Juegos Asiáticos de 2022 que se celebrarán en China. El Comité Olímpico Internacional ha calificado recientemente los eSports como actividad deportiva, aunque ha añadido que no los reconocerá como deporte si no disponen de una organización que garantice el cumplimiento de una regulación en cuestiones como el dopaje o las apuestas.

Las empresas propietarias de los videojuegos, como Blizzard y Riot Games, han aprovechado la falta de referentes en el incipiente sector para implantar su propia normativa. “No existe una gran asociación de jugadores o una federación importante. La industria de los deportes electrónicos está en manos de los fabricantes”, sentencia Alberto León, CEO de Rock eSport.

Jeff Latham, responsable de comunicación de la liga profesional de League of Legends en Europa —el videojuego por excelencia de Riot Games—, explica que su organización exige a los equipos que firmen un acuerdo de participación que incluye una serie de requisitos como el tipo de contrato que deben tener con los jugadores y un salario mínimo.

El pastel está más repartido en un sector que maneja unas cifras como las que hemos visto: también existen instituciones al margen de los desarrolladores que se encargan de organizar torneos. “Cada competición tiene sus propias normas y así las pueden dictar, puesto que son empresas privadas”, defiende Alfonso León.

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP), al igual que Riot Games, obliga a todos los clubes a presentar documentación al comienzo de cada temporada que confirme que todos sus jugadores han firmado un contrato laboral. “Llevamos haciendo esto menos de dos años y somos la única organización en España que lo hace”, explica Sergi Mesonero, cofundador y responsable de la LVP.

Los jugadores que participan en estos torneos son jóvenes —la edad media no supera los 24 años— que en muchos casos no tienen una experiencia laboral previa. “A pesar de que la regulación es suficiente para garantizar los derechos de jugadores y equipos, muchas veces no son conscientes de que los tienen. Es un problema de maduración del sector”, lamenta Mesonero.

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