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La pandilla que nació en ‘Minecraft’

Cada vez más jóvenes encuentran en los videojuegos un lugar en el que construir amistades sin conocerse en persona

Los avatares de Sara, Aina, Irina y Aitana en varias de sus partidas de Minecraft.
Los avatares de Sara, Aina, Irina y Aitana en varias de sus partidas de Minecraft.EDP
ESCUELA DE PERIODISMO UAM-EL PAÍS

A veces quedan para recoger madera, piedras, hierro, carbón. Si tienen suerte, alguna encuentra oro o piedras preciosas. La más difícil de conseguir es la obsidiana. Otras veces construyen algo juntas o comparten el botín recolectado. “¿Quieres venir de visita a casa?”, se preguntan a menudo. Y van y charlan un rato. Después llega el momento de volver al mundo real. Apagan el ordenador y se despiden hasta la próxima partida. Sara, Aina, Irina y Aitana no se conocen en persona, pero llevan dos años siendo amigas y jugando juntas a Minecraft, un videojuego que permite a los usuarios interactuar dentro del mismo mundo virtual.

Todo empezó durante el confinamiento por la pandemia de la covid-19, en marzo de 2020. Las cuatro tenían entonces entre 13 y 14 años, mucho tiempo solas en casa y el gusanillo por los videojuegos en el cuerpo. Sara y Aitana viven en Madrid. Aina es de Barcelona e Irina de Ciudad Real. Minecraft, que se mantiene como el título para ordenador más vendido de la historia, fue y es su punto en común en la distancia. En el juego, centrado en la colocación y destrucción de bloques, ellas se pueden mover libremente, construir edificaciones de todo tipo y explorar las de los demás. Lo que al principio eran solo partidas y conversaciones centradas en el videojuego se transformó en una amistad que se mantiene hoy.

Aina cuenta que “encontrar a alguien con quien compartir una afición puede facilitar mucho las cosas a la hora de hacer amigos”. Sus tres amigas virtuales coinciden. Para todas es más sencillo construir relaciones por internet que en persona, sobre todo a través de los videojuegos. Irina cree que tiene que ver con los gustos de cada uno: “Cara a cara me resulta más complicado hablar de lo que me interesa, porque no sabes si la persona que tienes enfrente los va a compartir o si te verá como alguien raro”. En cambio, cuando se conocieron en un mundo ficticio ya sabían que existía un punto de conexión. Solo había que tirar de él para empezar a hablar.

Andrew Fishman, terapeuta especializado en videojuegos y adolescentes afincado en Chicago (Estados Unidos), sabe bien de lo que hablan Aina e Irina. Él también es gamer (jugador) y hace años que defiende que los videojuegos son una herramienta de socialización, en especial en momentos de aislamiento forzado como el confinamiento, comenta por correo electrónico. “La gente ha pensado que los videojuegos aislaban desde que se inventaron, pero son una forma muy útil de conectar, iniciar conversaciones y mantener el contacto entre personas jóvenes”, añade. La pandemia de la covid-19, explica, fue ejemplo de ello. El consumo de juegos en línea, como Minecraft, aumentó un 75% durante la cuarentena en España, China, Italia y Estados Unidos, según un estudio de la empresa de publicidad AcuityAds. Y la comunidad de jugadores alcanzó los 16 millones de usuarios solo en España, como reflejan los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) de 2020.

Para Fishman, los videojuegos se convirtieron en “la mejor parte de la semana” y las horas que charlaba con sus amigos virtuales lo ayudaron a seguir animado y psicológicamente estable: “Me mantenían sano mientras el resto del mundo era solitario y aterrador”. Sara recuerda de manera similar ese periodo. Hablaban de confidencias y de lo que les preocupaba, se hacían reír. “Si necesitábamos algo en cualquier momento estábamos la una para la otra”, cuenta. Aitana se sentía “más ella misma” mientras jugaba. Aina vivía un momento de desconexión y refugio. E Irina se alejaba de las “sensaciones difíciles”: “Estar juntas, aunque fuera virtualmente, nos relajaba”.

Esa conexión -las cuatro dicen que cogieron confianza muy rápido- todavía no se ha trasladado al mundo real. Hablan por el chat del juego, por WhatsApp y por videollamada, pero nunca han quedado en persona. El primer impedimento fue la pandemia, el segundo la edad (ahora tienen 16 años) y el tercero la distancia, especialmente para Aina: 620 kilómetros entre Barcelona y Madrid, y 582 entre Ciudad Real y Barcelona. Lo que las mantiene unidas es Minecraft. No son las únicas. Casi 112 millones de personas juegan al mes, según la vicepresidenta de la franquicia, Helen Chiang.

Ana Romero-Valdespino, psicóloga en el centro madrileño Altai, coincide en que los videojuegos facilitan la socialización, pero incide en que los vínculos afectivos virtuales no son igual de sólidos que en persona: “Cara a cara tienes más información, desde la comunicación no verbal hasta el olor del otro. El mundo digital solo ofrece un escaparte de las mejores habilidades de cada uno, pero no llegas a conocer a la persona en su amplio espectro”. Para la psicóloga, es fundamental reforzar los encuentros en la vida real y evitar que se produzca un doble aislamiento, con gente de su misma edad y con el entorno familiar. “Hay que impedir que vuelvan estar en confinamiento sin estar ya confinados”, insiste.

Los videojuegos sí ayudan a construir amistades reales y duraderas, difiere Fishman: “La mayoría de espacios en línea se sustentan en el texto. Las personas escriben mensajes que son leídos y respondidos por otros más tarde. Los videojuegos ofrecen una forma más natural de charlar con los demás porque permiten hacerlo en tiempo real y con tu propia voz”. En Estados Unidos, por ejemplo, el 83% de los usuarios prefiere jugar acompañado, según los últimos datos de la Entertainment Software Association, la asociación norteamericana de la industria del videojuego.

Sara, Irina, Aina y Aitana también prefieren jugar con otras personas. Se sienten parte de una comunidad. Para Irina la clave es la “sensación de compañerismo” y seguridad: “En el colegio quizá hablas de cuestiones académicas, pero en los videojuegos es más fácil soltarse, contar tus cosas. Te da pie a ser más tú”. Aitana coincide, y cree que conocer gente en línea le pone “menos nerviosa”. Tanto es así que a su novia, con la que lleva dos años, la conoció jugando a Minecraft. Ahora hablan todos los días y sus conversaciones trascienden al videojuego. Tampoco se han visto en persona aún. Ella vive en Chile.

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