El ‘slow gaming’ o cómo los videojuegos están cambiando los disparos y la tensión por agradables paseos
La pandemia, el estrés de la vida moderna y el empuje de los nuevos creadores han puesto de moda un estilo de juego más reflexivo y menos violento
![Enrique Alpañés](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/https%3A%2F%2Fs3.amazonaws.com%2Farc-authors%2Fprisa%2Fa8357f2f-38fd-4713-b479-ce398d84fa2f.png?auth=80b9a704ff286f2c1758715791de2e0a7a844b83d23fcd7c7921e0de2c4c3d8e&width=100&height=100&smart=true)
En 2008 una pequeña productora cogió un famoso videojuego de disparos y le quitó los disparos. A cambio, en su versión modificada de Half-Life 2 se añadió el soliloquio de un hombre que iba contando su historia al jugador. Era un juego en primera persona. En la versión original consistía en caminar, esquivar y matar. En la modificada, solo en caminar y escuchar. Tanto fue así que muchos usuarios comentaron con sorna que habían creado un género nuevo: el walking simulator o simulador de paseos. Pero hace tiempo que la broma se convirtió en algo bien serio.
Hoy en día, los walking simulator son un género por derecho propio y Dear Esther (que empezó como un mod —o modificación del original— de Half-Life 2 y acabó sacando una versión oficial en 2012) es uno de los grandes referentes del género. “El término se originó de forma despectiva para burlarse de los juegos gafapasta en los que no pegas tiros, pero la etiqueta acabó cuajando”, explica Jordi de Paco, desarrollador de videojuegos en la productora Deconstructeam. De Paco sabe de la importancia de caminar. Es uno de los dos presentadores de Andar, un pódcast sobre creatividad y videojuegos que tiene la peculiaridad de grabarse en la calle, mientras que De Paco y su compañera, Marina González, dan una vuelta. “En los paseos suelen aflorar conversaciones muy interesantes, ideas que nunca saldrían sentados en una mesa”, explica.
Esta idea es válida en el mundo físico, pero también en el digital. Juegos como Gone Home, What Remains of Edith Finch, Everybody’s Gone to the Rapture o Firewatch han dado buena cuenta de ello, y su éxito ha conseguido que el género termine de asentarse. Ofrecen paseos por el bosque, por un pueblo desierto o por la casa de sus padres. Charlas y caminatas que convierten al jugador en un flâneur digital. Y sirven para popularizar otro tipo de juegos que, si bien no encajan del todo en la categoría de walking simulators (pues no se anda demasiado), apuestan por mecánicas más pausadas. Es lo que se ha venido a llamar slow gaming. El movimiento slow, normalmente vinculado a la alimentación, la meditación y el consumo, llega a las consolas.
![Screenshot of Ghost of Tsushima, available for PS4 and PS5](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/R2JIJWO7ZZD3BRDB52NSGJ5EN4.jpg?auth=5323878ba9b38a6631be728ea71a661ea2899f87cce37a14ba0c39596b038f68&width=414)
Hay un juego, Unpacking, sobre deshacer las cajas de una mudanza y colocarlas en una nueva casa. Otro, llamado Walden: a game, trata de seguir los pasos del filósofo norteamericano Henry David Thoreau, autor del clásico Walden, en su retiro al campo. The Red Strings Club tiene como protagonista a un camarero que se pasa el juego creando cócteles y dando palique a los parroquianos de su bar. De Paco fue el director de este último, un éxito indie que ha despachado más de 300.000 unidades. “La gente que ve los videojuegos como saltos y disparos van a ser difíciles de captar”, explica, “pero las personas a las que les gusta la literatura, el cine y las series es altamente probable que puedan conectar con una historia interactiva, ya sea en forma de walking simulator o de aventura conversacional”.
Hay otro motivo más que explica el éxito de los juegos lentos y disfrutables: el contexto social. Cuando la rutina laboral y social se convierte en una batalla es normal que al encender la consola no se quiera librar otra. Como argumentaba el periodista Jorge Morla hace unos meses en Babelia, el terror y la acción son dos géneros en los que los videojuegos superan a todas las demás formas expresivas. La necesidad de una inmersión total (no se puede tener de fondo, como una serie) hace que se genere mayor tensión en el jugador. Pero este no siempre está para tanta intensidad. A veces, después de una dura jornada laboral, apetece desconectar y trasladarse a mundos más agradables que el real. No hay más que ver en qué juego se volcó la gente durante el confinamiento, la época más estresante que se ha vivido en los últimos años: el muy slow, muy social y muy mono Animal Crossing.
![Unpacking, developed by Witch Beam and published by Humble Games](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/HVDSO4HDD5B37JXE7JZOT3WCUE.webp?auth=5ffa821fc10259ba0c3a3a44f8291a2f0363acff6197cef5ff35584cdc7a5f85&width=414)
“Creo que los jugadores nos hemos cansado del juego de siempre: de matar o huir”, explica Sofía Francisco, autora del ensayo Walking Simulators: la exploración hecha videojuego. “Además, con el cuidado de la salud mental tan en boga ahora mismo, muchos de estos juegos permiten una vía de escape más necesaria que nunca”. Frente al estrés y la adrenalina que supone jugar a un videojuego clásico, en el que la velocidad de reflejos y la pericia con los dedos determinan si vives o mueres, el slow gaming ofrece una gratificación mucho más tranquila y relajada. “Como no suele haber posibilidad de morir, son juegos muy pacíficos, que te dejan a tu rollo, sin necesidad de estresarte”, explica Sofía Francisco.
![Promo image of Firewatch, released on 2016](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/CODQH44VZRD5LEWI6MRHPHRWMY.png?auth=35d5bf5b9807b89127eaff356a14c41a5fb0bd428761b250480c1401293b4fcd&width=414)
Una década después de que las pequeñas productoras demostraran que este tipo de juegos también funcionan, han sido las grandes las que han decidido apostar por el slow gaming. “Una vez un juego como Dear Esther da en el clavo, las empresas grandes pueden sumarse al carro y replicar las fórmulas con muchísimo más presupuesto”, confirma De Paco. Y hay ejemplos aún más paradigmáticos que el de Animal Crossing. Juegos de aventuras en los que las caminatas contemplativas tienen un gran peso argumental, como Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption 2 o Spiderman. En ellos, caminar (cabalgar o columpiarse por los cielos gracias a telas de araña) se convierte en parte de la experiencia jugable, haciendo los juegos más agradables y reflexivos. Incluso los grandes títulos de acción han añadido un componente slow y la moda de los juegos abiertos, con mapas cada vez más grandes y mundos más realistas, ha ayudado.
Death Stranding fue el primer walking simulator de gran presupuesto. Aunque también se valía de otras mecánicas, proporcionaba horas (quizá demasiadas horas) de paseo. Un relato de aventuras y ciencia ficción se convirtió así en un simulador para ejercer de flâneur por una estepa postapocalíptica. Y marcó el camino para introducir el paisaje, el paseo y la reflexión como parte de la experiencia de juego. De momento, ya se ha anunciado su secuela.
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