Desmontando algunos mitos sobre los videojuegos
El mundo de los dispositivos electrónicos es una realidad con la que debemos lidiar y con sus oscuras leyendas
Lo primero, repetir para dejar claro lo que resaltaba en mi post anterior. Desde el punto de vista del entorno, donde hemos evolucionado como especie, el mejor juego es el que se produce en el exterior, moviéndose y en grupos de niños de diferentes edades. El juego es el mejor medio para aprender destreza y habilidades cognitivas de todo tipo incluidas las sociales. No obstante, el mundo de los dispositivos electrónicos es una realidad que debemos lidiar con ella y con sus mitos y leyendas.
Hasta los nueve años, la principal razón por la que los niños están más tiempo ante los dispositivos electrónicos es porque están en sus casas demasiado tiempo durante los tiempos de ocio. La posibilidad de salir al exterior o encontrarse con sus amigos en días de diario se ha restringido notablemente debido a la necesidad de supervisión paternal que parece obligatoria hoy en día. En una vivienda de 60 metros, se puede jugar ciertos juegos, pero otros son imposibles, justo los que son más atractivos para el cerebro infantil que exigen movimiento e interacción muy física como saltar, correr, etc. No hay columpios en casa.
Si buscas en Google encontrarás expertos que aseguran que los videojuegos pueden causar depresión, agresividad, pérdida de sueño, dolores, obesidad, trastornos de la atención y una lista interminable de perjuicios.
Las críticas se centran en:
- Aislamiento social.
- Reducen las oportunidades de juego al aire libre y por tanto facilitan la obesidad.
- Lo más curioso, promueven la violencia gratuita.
Si te paras a pensar, leer libros de Shakespeare, física o cómics también pueden causar igualmente aislamiento y obesidad y no hay expertos criticando la lectura de libros. O si tu hijo se pasa horas resolviendo rompecabezas, al contrario, dirás que estimula su creatividad, ingenio y resolución de problemas. Si tu hijo, sobre todo si es menor de nueve años, gasta muchas horas en actividades en solitario, porque las elige y prefiere, pudiendo jugar en el exterior o con sus amigos, el problema no es el juego es la adicción a la actividad solitaria y sedentaria. Algo de su desarrollo temprano no está funcionado como debería porque la tendencia evolutiva de su cerebro es jugar en el exterior y con un componente físico importante. Solo hay que ir a los columpios del parque o las atracciones de feria para comprobarlo.
Sobre el tema de la violencia, desde el punto de vista neurocientífico, no tiene sentido. No hay diferencia cognitiva ni emocional para el cerebro entre matar marcianos en una videoconsola o leer El señor de los anillos donde se matan miles de orcos o las aventuras del capitán Alatriste donde te rebanan el gaznate en menos que canta un gallo. A los niños les regalamos y recomendamos leer las aventuras del capitán Alatriste y no van por ahí matando herejes.
No hay diferencia cognitiva ni emocional para el cerebro entre matar marcianos en una videoconsola o leer El señor de los anillos
Hay varios estudios serios sobre esto y una y otra vez los resultados indican que la violencia en los juegos de ordenador no se traduce en violencia en la vida real. El estudio de investigación más bien diseñado hasta la fecha, dirigido a encontrar un efecto causal de la violencia de videojuegos sobre la violencia en el mundo real, es el de Christopher Ferguson y sus colegas de la Universidad Internacional Texas, publicado en el Journal of Psychiatric Investigation. Se seleccionaron 165 jóvenes durante un período de tres años, evaluando su juego a videojuegos y otras facetas de sus vidas. Pues bien, no encontraron ninguna relación entre la exposición a videojuegos violentos y la violencia en el mundo real realizada por estos jóvenes. Sin embargo, encontraron que la violencia en el mundo real si se predecía a partir de la violencia real en la que estaban expuestos en su vida cotidiana. Los niños cuyos padres o amigos eran violentos eran mucho más propensos a involucrarse en la violencia real que los niños cuyos padres y amigos no eran violentos. Los videojuegos, no importa cuán "violento" fuera el juego, no tuvo ningún efecto. El cerebro sabe como separar la violencia fingida de la real.
Por otro lado, las investigaciones que equiparan la adicción a los videojuegos con otras adicciones, como el juego de azar, no están del todo acertados. El juego de azar consiste en repetir la misma acción, a ver si la suerte te da algunas ganancias que a largo plazo casi siempre son pérdidas porque los algoritmos están diseñados para que pierdas. El jugador solo tiene que pulsar una palanca o un botón y esperar que la ruleta gire a ver si hay suerte. Si se le pregunta en un momento de reflexión, a los jugadores de juegos de azar sobre su adicción, todos reconocen que es una estupidez, pero no pueden evitarlo. Igual que los adictos a sustancias químicas como drogas o nicotina.
En un videojuego, todo el resultado de la acción depende del nivel de destreza del jugador, de su atención, reflejos, planificación, ejecución y habilidad. Aquí la suerte no es tan importante y si la interacción activa con el juego. Si les preguntas por su “adicción”, no creen que así sea y simplemente lo hacen porque les gusta, es divertido y les compensa emocionalmente. Que, a veces, están mucho tiempo, sí. Pero es porque les estimula y les gusta. Como lo puede estar un adicto a los puzles.
Si no piensas que el videojuego implica conocimiento e inteligencia, echa un vistazo al contenido de información en línea asociado con un solo juego, World of Warcraft
Los equipos de psicólogos y psiquiatras que crean la lista oficial de trastornos psicológicos para el Manual de Diagnóstico y Estadística (DSM) de la Asociación Americana de Psiquiatría, después de un estudio cuidadoso, decidieron añadir la adicción al juego de azar a la próxima edición del manual, pero decidieron no añadir la adicción a los videojuegos, a pesar de mucha presión de los profesionales que les gustaría un nuevo trastorno para tratar.
Cuanto más juegues, más habilidad y conocimiento ganarás y mejor y más rápido alcanzarás las metas. Aprendes de tus errores, y cuanto más juegues, menos errores cometes. Por lo tanto, jugar estos juegos mucho tiempo no necesariamente implica adicción. Solo significa que te gusta realmente el juego y lo disfrutas tratando de mejorar en él. Si no piensas que el videojuego implica conocimiento e inteligencia, echa un vistazo al contenido de información en línea asociado con un solo juego, World of Warcraft - WoWwiki. ¡Es el segundo compendio más grande de conocimiento que se puede encontrar en línea! La primera es Wikipedia. Son miles y miles de páginas. Las instrucciones de una máquina tragaperras son 4 líneas.
Curiosamente, si nos vamos a los estudios científicos realizados con rigurosidad y con mediciones fiables, más allá de la intuición o la búsqueda de un titular para padres obsesivos, vemos que los videojuegos no son tan perjudiciales como parecen. Encuestas sistemáticas han demostrado que los jugadores de videojuegos regulares son, físicamente más activos, menos propensos a ser obesos, más propensos a disfrutar de juegos al aire libre, más comprometidos socialmente, más cívicos que sus pares que no juegan habitualmente. Un estudio a gran escala en cuatro ciudades de los Países Bajos mostró- en contra a lo que se supone era la hipótesis inicial - que los niños que tenían un ordenador en su propia habitación eran significativamente más propensos a jugar fuera de lo que lo hacían Niños similares que no tenían acceso tan fácil al ordenador en su habitación Wack & Trantleff-Dunn (2009). Un estudio realizado por el Pew Research Center concluyó que los videojuegos, lejos de ser un aislamiento social, sirven para conectar a los jóvenes con sus compañeros y con la sociedad en general (Aarts et al. 2010).
Varios estudios han constatado que los videojuegos mejoran notablemente la habilidad visuoespacial
Varios estudios han constatado que los videojuegos mejoran notablemente la habilidad visoespacial, incluidas las pruebas que se utilizan como componentes de las pruebas de cociente intelectual estándar. Otros estudios sugieren que, dependiendo del tipo de juego, los videojuegos también pueden aumentar las puntuaciones en las medidas de la memoria de trabajo (la capacidad de tener varios elementos de la información a la vez), el pensamiento crítico y la resolución de problemas (Green & Bavelier. 2003) ,(Spence & Feng. 2010). Otros estudios muestran que ciertos juegos mejoran la lectoescritura en niños con problemas en esta área cognitiva. (Black & Steinkuehler. 2009). Por último, un amigo mío doctor en Psicología, está trabajando con expertos a nivel mundial para el diseño e implementación de videojuegos que puedan ayudar en terapias en niños con problemas de regulación emocional.
La revista American Journal of Play (otoño 2014) incluye un artículo de los investigadores Adam Eichenbaum y Shawn Green, donde, basándose en investigaciones recientes, señalan los efectos positivos y que perduran en el tiempo de los videojuegos en los procesos cognitivos básicos. Entre otros, la percepción, la atención, la memoria y la toma de decisiones. Sobre todo cuando se trata de juegos de acción, es decir, los juegos que requieren que los jugadores se muevan con rapidez, rastreen muchos artículos a la vez, mantengan una importante cantidad de información en su mente al instante y tomen decisiones en una fracción de segundo. Muchas de las habilidades necesarias para el progreso en tales juegos son precisamente aquellas que los psicólogos consideran ser los bloques básicos de la inteligencia.
Para más información puede consultar aquí.
En resumen...
En resumen, los estudios parecen indicar que los videojuegos mejoran las tareas especialmente en trabajos que requiere coordinaciòn mano-ojo, atención, memoria de trabajo excelente y rápida toma de decisiones .
Especialmente útiles son los juegos llamados MMO (Multiplayer Online Role Playing Games), donde miles de jugadores se relacionan en un mundo virtual y las reglas para la socialización son parecidas a las de la vida real. No puedes ser maleducado y si quieres avanzar debes formar grupo colaborativos con otras personas de cualquier lugar del mundo para ayudándose mutuamente llegar a objetivos. Normalmente pertenecen a una hermandad que siempre juega junta. Esas hermandades están jerarquizadas con diferentes roles y desempeños, así como grado de experiencia. Muchas compañías multinacionales, como IBM, buscan sus líderes en estos juegos MMO porque el que es capaz de dirigir un grupo de 20 personas para lograr un objetivo, puede ser un buen responsable de empresa. En una entrevista Seely Brown, de Deloitte, dijo: "Preferiría contratar a un jugador de World of Warcraft de alto nivel que un MBA de Harvard". Cada vez en los currículums la gente pone sus niveles de avance en ciertos tipos de juego.
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