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EL ACENTO
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

La industria del videojuego se la juega

El sector confía su crecimiento al tirón de contenidos para los soportes en alza: teléfonos inteligentes y tabletas

Rosario G. Gómez

El japonés Shigeru Miyamoto, considerado el padre de los videojuegos, obtuvo hace tres años el Premio Príncipe de Asturias, un galardón que venía a reconocer el impacto de la industria de los pasatiempos electrónicos en la sociedad moderna. Desde la todopoderosa Nintendo, este gurú del ocio de masas, que ha sido comparado con Walt Disney, estuvo detrás de la creación más famosa, Super Mario Bros,bautizado así por su parecido físico con Mario Segali, el propietario de unos grandes almacenes de Estados Unidos; una historia similar a la que explica por qué las codiciadas estatuillas de Hollywood se llaman Oscar.

 Miyamoto tuvo la habilidad de hacer de los videojuegos un producto de consumo no solo de niños y adolescentes. Supo atraer al público adulto. Ayudó en esa revolucionaria conquista la invención de la Wii, esa consola cuyo nombre se parece a la voz inglesa we (nosotros) y a la francesa oui (sí), que contribuyó, además, a que las mujeres se sumergieran en el territorio del juego electrónico. Y así, seduciendo a usuarios sin distinción de edad ni género, es como los videojuegos se han ido haciendo con una parte del pastel cada vez más significativa de la industria cultural. Símbolo de esta pujanza son títulos como Destiny, que salió al mercado el año pasado y costó nada más y nada menos que 380 millones de euros, casi el doble del presupuesto que engulló Piratas del Caribe 3, considerada la película más cara de todos los tiempos.

Producciones de este calibre evidencian la buena salud del sector. Incluso en España, donde el año pasado incrementó su facturación un 31% respecto al ejercicio anterior, hasta alcanzar 413 millones de euros, según el Libro Blanco sobre del desarrollo español de videojuegos. En un negocio cada vez más global y competitivo conviven más de 400 empresas nacionales (censadas), muy atomizadas, eso sí, porque los estudios con más de 50 empleados apenas representan el 4%. Además, las subvenciones llegan con cuentagotas. El cine tiene más suerte: las televisiones están obligadas a invertir una parte de sus ingresos en la producción de películas y telefilmes. El informe desvela que el crecimiento industrial del software recreativo tiene perspectivas excelentes. Dentro de tres años podría alcanzar la simbólica barrera de los 1.000 millones. Un crecimiento que se apoya en la creación de contenidos para los soportes en alza: teléfonos inteligentes y tabletas.

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Es ahí, en los dispositivos móviles, donde el sector se la juega. Ya lo pronosticó el presidente de Nintendo, recientemente fallecido, Satoru Iwata. La marca japonesa dará un salto al que se había resistido con todas sus fuerzas: las aplicaciones para celulares y tabletas basadas en sus personajes emblemáticos, como Mario Bros. La compañía aplica la lógica de su icónico directivo, que por encima de todo se declaraba un jugador. Y ya se sabe que cualquier empresa que aspire a sobrevivir en la jungla tecnológica ha de buscar la forma de llegar al usuario allí donde esté.

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