A mano, ¡no a máquina!
Hasta el videojuego sucumbe a la fiebre por la artesanía. Los indies del sector plantan cara al asedio de gráficos hiperrealistas y experimentos en 3D con otras armas: cartón, tijera y arcilla
!['The dream machine', una aventura hecha de arcilla, papel y plastilina](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/GVK3ERFLLG6IMHMBSSMGHU7UME.jpg?auth=c7e0c79abfa183ca61e4ce96fa9d7f6822db3b74208db72e67601be35d809f69&width=414)
Un terremoto estético recorre el lado más underground de los videojuegos. Y 'The Dream Machine', la serie creada por los suecos Anders Gustafsson y Erik Zaring, encarna su ideal. Antes de que acabe este año lanzarán el esperado sexto y último episodio. Eligieron como partida el año de la revolución, 2008, ese momento en que lo indie decidió que con Sundance y el country no bastaba, que Super Mario también podía ser gafapasta. El año en que Jonathan Blow, un desconocido pinchacódigo, dejó boquiabierto al mundo con 'Braid', un plataformas de toda la vida diseñado con alma de Kubrick que alcanzó el millón de copias vendidas. Luego llegaría la locura del Minecraft, esa resurrección de Murnau que es 'Limbo' y la coronación de enfant terribles -mitad geeks, mitad estrellas del rock- como Phil Fish, que mandó a la mierda a sus fans, a la prensa, a la industria y a todo el que se le cruzara por Twitter antes de jubilar su carrera a la primera. Dejando, eso sí, una obra maestra: FEZ.
En ese año clave, que ya es historia viva del videojuego, Zaring (Borås,1975) y Gustafsson (Malmö, 1976), hombres dedicados al cine animado, le dieron la patada a la claqueta y decidieron aliarse. ¿Videojuegos? Claro que sí. El caso era cómo. Por una vez era el guionista el que le quería decir al artista: “No nos dará tiempo a hacerlo tan bonito como tú quieres”. Y es que Zaring, el del pegamento, la cartulina y el barro, quería construir un mundo enteramente artesanal. Todo en stop-motion, como si fuera una peli con Tim Burton de por medio a lo 'Pesadilla antes de Navidad'. “No me fiaba porque pensé que íbamos a tardar demasiado. Pero Erik se pasó una noche entera sin dormir y me enseñó cuatro platós y varios personajes. Cuando los vi, ya no me los podía imaginar de otra manera”. Los 125.000 usuarios que les han comprado vía web o Steam (el mayor bazar digital del videojuego para los PCeros) los cinco primeros capítulos de la historia piensan lo mismo.
La historia engancha. Es un cruce megalómano entre los sueños de ácido de un Burroughs (William, no Edgar), la normalidad anormal de 'La metamorfosis', de Kafka, y el delirio de un 'Cómo ser John Malkovich' pasado de rosca. Una parejita de recién casados, con bebé en camino, se instalan en un cutre-piso en la ciudad. Y de pronto descubren que el anterior inquilino, un tipo raro llamado Travis, tenía una máquina increíble, una que deja entrar en los sueños de otra persona. Lo de poner a los usuarios en plan Morfeos voyeurs le hace mucha gracia a Gustafsson: “Es divertido dejar al jugador en una zona moral gris. Que para progresar tenga que tomar decisiones que lo incomodan, como espiar los sueños de otros”. El manejo, además, es de lo más sencillo: el ratón se basta y se sobra para navegar por diálogos, realizar acciones y resolver puzles. Hasta en eso desechan sus creadores la plaga de los mil botones.
Este 2015, Zaring y Gustaffson cerrarán el círculo. Los seis años que se han pasado moldeando arcilla y cartón culminarán en el sexto capítulo de la saga, para la que han tirado la casa por la ventana. “Nos moriríamos por enseñaros algo. Estoy aquí sentado, con todos estos hermosos personajes y escenarios, pero no sería una buena idea arruinar la sorpresa”, comenta Zaring, travieso. Lo que sí pueden anticipar es que será igual de rompedor. Mientras otros todavía hablan de lo realistas que son sus gráficos o de cuántos polígonos mueven, los indies como Zaring replican: “Hacer un videojuego a mano es una declaración de intenciones contra todo este hiperrealismo. Con nosotros siempre ves la textura, nuestras huellas en el barro”.
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