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Las 1.001 profesiones detrás de los Goya

Especialistas en producción, guionistas, perfiles técnicos, animadores... En el éxito de una producción audiovisual intervienen multitud de profesionales diferentes, y la demanda no deja de crecer

Un primer plano de un operador de cámara durante una grabación audiovisual.
Un primer plano de un operador de cámara durante una grabación audiovisual.sutiporn somnam (Getty Images)
Nacho Meneses

Cuando se apagan las luces y se recoge la alfombra roja; cuando desaparece el glamour de las estrellas en las galas retransmitidas por televisión y seguidas con expectación por millones de espectadores, los miles de profesionales que trabajan detrás de cada producción audiovisual vuelven a una labor tan anónima como brillante. A juzgar por las opiniones que se escuchan en la industria, el sector goza de una salud envidiable y tiene un futuro prometedor. Detrás de los Goya, por ejemplo, y del éxito de producciones españolas como La sociedad de la nieve o Robot Dreams, destaca el esfuerzo de multitud de profesionales técnicos, de gestión y de dirección: guionistas, productores, actores de doblaje, animadores, modeladores, riggers, directores de arte, de fotografía, de sonido, de vestuario, maquillaje e incluso branded content, porque la publicidad también está girando hacia la producción de películas pequeñas o grandes, como es el caso de Barbie.

Se estima que la producción audiovisual en España va a experimentar un crecimiento del 30 % a lo largo de los próximos cinco años. Ello implicará una demanda generalizada de perfiles profesionales que se verá potenciada por el desarrollo de las plataformas de streaming como Netflix y la aparición de nuevos canales de creación de contenido, así como de nuevas especializaciones formativas, como los másteres de comunicación digital.

Una buena salud que se basa, claro, en el talento, pero también en la confluencia de una serie de circunstancias externas: “El Plan de Impulso al Sector Audiovisual, que nos va a dotar de 1.600 millones de euros en el periodo 2021-2025 para producciones audiovisuales, está siendo una inyección de capital importantísima para toda la industria, no solo al cine sino también a la producción de series”, explica Rodrigo Mesonero, vicedecano de Contenidos en The Core School, en Madrid. A ello hay que añadirle los importantes incentivos fiscales que han facilitado la creación de hubs de contenidos en lugares como Canarias, Madrid (con Madrid Content City) o el País Vasco.

“Donde hay más trabajo, a priori, es en los puestos más técnicos y especializados. En una peli solo hay un director, y el resto de personas (80, 100, 200, según el tamaño) son operadores de un utensilio determinado, especialistas en un software, en maquillaje... Se está pidiendo mucha especialización”, añade Javier Vidaurreta, vicedecano de Tecnologías Audiovisuales en The Core School. “Nunca ha estado mejor, nunca ha habido más curro y nunca se han necesitado tantos perfiles; hay mucha cabida para profesionales junior y nunca se ha hecho tanta producción”, añade Abraham López Guerrero. Él es director del área de Animación en U-Tad y ganador de un Goya al mejor cortometraje de animación (Blue & Malone: Casos imposibles, 2021). “Cuando yo empecé, se hacían tres pelis de animación al año en Europa, y cinco o seis gordas de efectos especiales. Pero ahora, ¿cuántas se hacen? ¿20 en España, en un año? La progresión es brutal”.

El panorama es positivo pero, según López Guerrero, queda mucho margen de mejora “en cuanto a, por ejemplo, que haya más continuidad y que los animadores no estén eternamente condenados a ser nómadas; que no haya tanta diferencia entre unas producciones y otras; que haya más garantías sociales; que el sector y los artistas estén más protegidos... Queda mucho por hacer, pero es cierto que se ha avanzado mucho”. Su sensación, no obstante, es que faltan perfiles que salgan de la universidad (o de la FP) preparados para trabajar: “Mi problema con Dragonkeeper [de la que es director de animación] no ha sido tanto encontrar talento, sino conseguir retenerlo hasta el final, porque se me iban a otros estudios. El máster de Layout y Previs (previsualización), por ejemplo, que es como el boceto de la película, sobre el que se toman decisiones, está muy enfocado a una necesidad del sector, porque no hay profesionales disponibles”.

Un equipo al servicio de la narrativa

Quienes trabajan formando a los futuros profesionales del sector (en muchos casos, profesionales ellos mismos) destacan el hecho de que una producción audiovisual es una labor de equipo que depende del trabajo conjunto de muchas personas y departamentos interdependientes: si uno falla, la producción no funciona. Los perfiles que se necesitan, recuerda López Guerrero, tienen un doble matiz: el técnico, porque tienen que dominar la herramienta, pero también tienen que estar al servicio de la narrativa. “Y eso es lo que cuesta, que los estudiantes entiendan que esto es una labor de equipo y que con todo lo que hagan tienen que contar una historia (...). Ser competenciales y rendir en una producción en cadena de estas características (sobre todo en VFX y animación, pero puede extrapolarse a cualquier otra), donde todo lo que tú haces te lo pasa alguien, y todo lo que haces tú se lo vas a pasar a otra persona, es dificilísimo”.

El camino de López Guerrero hacia la animación se hizo desear: estaba latente, pero necesitó pasar primero por los estudios de Física, donde se pasaba las clases dibujando, antes de darse cuenta que lo suyo era el cine. De ahí, sus pasos le llevarían a la Escuela Internacional de Cine y TV, en San Antonio de los Baños (Cuba), y la llegada del 3D, afirma, le salvó la vida, “porque todo lo que sabía de ciencia me ayudaba, y todo lo que sabía de dibujar me ayudaba. Y me dí cuenta de que me había picado el bicho del cine. El 3D es la leche, pero lo que hay que saber es contar historias”.

De dibujarlo todo, de contar historias y de pasarse horas haciendo comics a bolígrafo “en pilas y pilas de folios” sabe mucho Maca Gil, storyboarder de Robot Dreams, quien por su labor en este largometraje de animación (que recientemente ganó el Goya de su categoría) recibió una nominación a en los prestigiosos Premios Annie. Pero ¿qué es el storyboarding? “Básicamente, es el guion gráfico de una película. Son dibujos abocetados secuenciales, muchas veces en forma de video (animática), que representan lo que ocurre en el guion. Marca los tiros de cámara, el ritmo, el tiempo que está cada plano en pantalla y el lenguaje corporal de los personajes”, explica Gil. Y es que, por muy bueno que sea el guion, añade, debe funcionar visualmente, y el storyboard es el primer paso en ese proceso.

Imagen animática del 'storyboard' de 'Robot Dreams', dibujada por Maca Gil.
Imagen animática del 'storyboard' de 'Robot Dreams', dibujada por Maca Gil.Maca Gil

La buena salud de la animación española

“A mí me encanta dibujar, pero que cada línea esté al servicio de la narrativa y las emociones de los personajes es muy satisfactorio”, afirma. Gil, graduada en Animación en U-Tad, supo que el storyboarding era lo suyo porque su parte favorita de dibujar siempre fue hacer el boceto, más que renderizar y cuidar el acabado de los dibujos. Con Robot Dreams, se pasó un año y medio con José Luis Ágreda, el director de arte, y Pablo Berger, el director, en “el camarote”, la oficina que el este último tiene en la madrileña calle de Gran Vía, mimando secuencia a secuencia cada segundo de la película.

Mientras espera en Los Ángeles la gala de los Annie, Gil deja unos consejos a quienes quieran convertirse en storyboarders como ella: “Hacer mucho dibujo al natural, llevarte un cuaderno y dibujar en cafeterías todo lo que ves en tu día a día. El story requiere dibujar mucho y muy rápido, y no encariñarte con ningún dibujo, porque muchos se descartan (...). Saber perspectiva y dibujo gestual te ayudarán a hacer mejor tu trabajo y hacer boards más bonitos y expresivos, pero lo importante es que estos sirvan a la historia”.

Todo ello invita a reflexionar acerca del envidiable estado de salud de la industria de animación española. Un talento que ha dado lugar a cintas como Robot Dreams, Klaus, Planeta 51, Mortadelo y Filemón o Tadeo Jones, por citar solo unas pocas. Y, normalmente, con presupuestos muy inferiores a las grandes producciones norteamericanas: “Mira a las películas nominadas este año: Elemental, de Pixar, tiene 200 millones de presupuesto; Nimona, 150; El niño y la grulla, 100; Spider-Man: Across the Spider-Verse, 150... Y Robot Dreams, cinco. Somos unos gigantes para lo que tenemos”, sostiene, convencido, López Guerrero. Y ¿qué hay de los perfiles que se demandan? Pues animadores, gente de layout, diseñadores, storyboarders...

Se buscan profesionales

Ese mismo contexto propicio hace que la industria audiovisual, como ya se ha señalado, esté en una búsqueda continua de profesionales en los ámbitos más diversos: “En primer lugar, está el guionista (porque sin un buen guion no hay producción). Sin embargo, es una profesión un tanto muy vocacional, competitiva e inestable, porque se puede tardar uno o dos años en escribir un guion, y no se puede vivir exclusivamente de ser guionista de cine. Hay que serlo también de televisión, de branded content e incluso profesor a la vez”, cuenta Mesonero.

Ahora bien, ¿cómo se puede llegar a la profesión? “Al guion puedes llegar desde cualquier lugar: puedes ser filólogo, pescadero o conductor de autobuses... Pero, vengas de donde vengas, debes mostrarle respeto, y es más que conveniente tener una formación específica”, esgrime Claro García, profesor de guion en The Core School y ganador de un Goya al Mejor Guion Adaptado por Mortadelo y Filemón, con Cristóbal Ruiz y Javier Fesser, en 2015. “Debes esforzarte por comprender sus mecanismos internos, por descubrir su sorprendente interior, sus secretos, su preciso funcionamiento, las herramientas, lo que le gusta y no le gusta... El guion se siente, pero se estudia, y a él le gusta que le comprendas”.

Convertirse en guionista, apunta García, implica ser observador, dedicarle tiempo e intentar comprender las historias, “relacionarte con ellas como lo que son, seres vivos que quieren cosas, las piden, las exigen. Hace siglos que tenemos la mente organizada narrativamente; estamos hechos de historias; somos lo que contamos y lo que contamos es, en el fonfo nuestra propia historia una y otra vez”.

Tampoco pueden olvidarse otros componentes técnicos que juegan un papel fundamental a la hora de fortalecer la trama de una serie o de una película. Es el caso, por ejemplo, del sonido, que bien realizado “puede llegar a proporcionar al espectador una experiencia sensorial única”, afirma Charly Schmukler, ganador de un Goya al mejor sonido por Las brujas de Zugarramurdi, y director del máster de postproducción de sonido de The Core School. “En el sonido convergen tres elementos narrativos sumamente poderosos: en primer lugar, el diálogo, que destaca como la forma más completa de comunicación; por otro lado, la música, que nos permite conectar intensamente con nuestras emociones más profundas; y los efectos sonoros, que potencian la experiencia al brindarnos información contextual adicional”, explica.

Por otro lado, uno de los másteres que más demanda tiene en U-Tad, año tras año, es el de Rigging y Character FX. “El rigger es quien hace el muñeco, quien crea el personaje en 3D, que puede ser un doble de ficción. Por ejemplo, en La sociedad de la nieve, cuando el avión se rompe y sale gente volando, esas son figuras en Sd. Hay un fotograma en el que hacen el cambiazo y ya se convierten en figuras 3D”, ilustra López Guerrero.

¿Y qué hay del vestuario y el maquillaje? En Algete (Madrid), sin ir más lejos, está Peris, la mayor empresa de vestuario para cine y otras producciones del mundo; y el maquillaje juega un papel crucial en el éxito de cualquier proyecto audiovisual: “Estos profesionales son artífices de un trabajo invisible que, cuando se realiza de manera impecable, permite que la audiencia se sumerja de lleno en la historia sin distraerse por detalles técnicos. Cuando los aspectos físicos de los personajes resultan convincentes y naturales, el público puede sumergirse plenamente en la trama y la interpretación”, sostiene Newley d’Angelis, profesor del Grado Superior de FP de Caracterización y Maquillaje Profesional de Ilerna en Barcelona. Un aspecto que, apunta, es aún más relevante en el ámbito teatral, donde los detalles son más evidentes y no existe manera de trabajar la postproducción digital y el uso de efectos especiales.

Y el productor, ¿qué hace?

Puede llegar al final del artículo, pero ni mucho menos es indicador de su importancia. Más bien al contrario, porque, como dice López Guerrero, no solo es el dueño de la película; “es el que hace que las cosas pasen”, “el director de orquesta de un rodaje”, para Mesonero, “el que hace que todos los departamentos funcionen; el que contrata; el que hace los presupuestos; el que, con el director, establece el orden de rodaje; el que busca las oportunidades y las ventanas de financiación...”.

Los perfiles, aquí, también son variados: en lo más alto se sitúa la producción ejecutiva, que es la máxima responsable creativa de una producción, la que diseña y lidera las relaciones estratégicas para impulsar, financiar y ejecutar un proyecto cinematográfico, asegurando y maximizando la viabilidad financiera. Después, está el director de producción, “que es quien diseña, gestiona y controla el plan de trabajo y el presupuesto de una producción, y el que contrata los recursos humanos, materiales y logísticos necesarios; y luego también el jefe de producción, la persona que está ya en línea de batalla; el ayudante de producción; el auxiliar coordinador de postproducción; los jefes de desarrollo...”, recuerda Mesonero. La lista de responsabilidades es larga.

“El gran problema de las producciones es que hace falta gente formada en ese sector. Gente formada de verdad, con experiencia... Piensa que en una película media-grande, por cada 10 personas tiene que haber un coodinador de producción para que eso funcione, un encargado de organizarlos”, sostiene López Guerrero. El de la producción virtual es, además, uno de los aspectos llamados a ser esenciales de cara al futuro; una producción donde es tan importante el desarrollo artístico y el conocimiento de la imagen como conocer bien cuál es la herramienta de realidad virtual, lo que necesita y cómo cambia las reglas del juego: “Ya no hay un punto de vista de cámara, sino que estamos hablando de algo más parecido a un videojuego. Cuanto más se exige a la imagen técnicamente (ahora tiene que ser envolvente, realista, con un punto de belleza), más hace falta que el artista conozca el medio tecnico y más va a tener que hablar con los programadores”.


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Sobre la firma

Nacho Meneses
Coordinador y redactor del canal de Formación de EL PAÍS, está especializado en educación y tendencias profesionales, además de colaborar en Mamas & Papas, donde escribe de educación, salud y crianza. Es licenciado en Filología Inglesa por la Universidad de Valladolid y Máster de Periodismo UAM / EL PAÍS
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