Selecciona Edición
Conéctate
Selecciona Edición
Tamaño letra

La empresa que da vida a los juguetes

Dos jóvenes navarros fundan Mahei, que diseñan productos educativos con realidad aumentada

Miembros del equipo de Mahei posan con algunos de los productos de la empresa.
Miembros del equipo de Mahei posan con algunos de los productos de la empresa.

Sin terminar sus estudios de Ingeniería Informática ya habían desarrollado uno de los software de realidad aumentada más competitivos del mercado. Con ese prototipo, y sin ni siquiera haberse constituido como empresa, uno de los gigantes del mundo del juguete, Imaginarium, se fijó en ellos. Mahei, empresa fundada en 2013 en Navarra, se dedica a conectar productos físicos educativos con dispositivos móviles a través de la realidad aumentada. "Si tenemos una bola del mundo, el niño pasa su móvil por ella y cuando se para en África, por ejemplo, aparece en su pantalla un pájaro en tres dimensiones. Es una bola del mundo que cobra vida", explica Héctor Agustín, uno de los dos fundadores de la firma.

Su idea se convierte en realidad cuando ganan el premio Uniproyecta en 2012. Este galardón se otorga al mejor plan empresarial entre todas las universidades de España. "Nos dieron 20.000 euros con los que constituimos la empresa. Para entonces ya habíamos desarrollado un software de realidad aumentada que tenía más calidad que la media del mercado. Es compatible con todos los dispositivos, algo que los demás no conseguían, y también tiene gran calidad gráfica", apunta Agustín.

A principios de 2013 ya estaban preparando un prototipo de juguete para la empresa Imaginarium. Dos años después han vendido 8.000 unidades de sus productos en diferentes países y su facturación en 2015 fue de 300.000 euros. Cuando empezaron sólo formaban la empresa Agustín y su socio Eneko Vélez; a día de hoy ya son siete en el equipo. "Pensamos en introducir esta tecnología en el sector de la educación porque vimos que a través de la realidad aumentada se podían mostrar con más detalle muchas cosas".

Visión de futuro

Más que juegos

  • Proyecto. Héctor Agustín y Eneko Vélez fundaron Mahei en 2013 en Pamplona con los 20.000 euros que obtuvieron por el premio Uniproyecta. Tres años más tarde trabajan siete personas en la empresa y facturan 300.000 euros.
  • Productos. La empresa ha desarrollado productos para empresas como Imaginarium y Educa Borras. Entre estos están Atlas World, Civilizations Egypt y un libro que permite estudiar el cuerpo humano en 3D.

Las oficinas de Mahei están situadas en la entreplanta de un edificio en el barrio de Iturrama, en Pamplona. Allí trabajan todos en una misma sala: lo más valioso que hay son sus ordenadores y dispositivos. El equipo que forma esta start-up está compuesto por ingenieros y diseñadores gráficos de entre 20 y 30 años. "Me gustaría vernos dentro de cinco o 10 años como una gran empresa que desarrolla su propia gama de productos", señala Agustín.

Mahei ya ha empezado a desarrollar su propio producto, uno que permite que los dibujos de los más pequeños cobren vida. Cuando los niños pintan en un libro físico un muñeco, la tableta, que está captando la imagen del libro, proyecta el dibujo en 3D y se va pintando a la vez que el niño colorea el papel. "Nosotros siempre buscamos que el juguete sea físico, y a eso añadirle un atractivo digital. Porque, por ejemplo, es importante que un niño, de pequeño, pinte en papel. En este nuevo prototipo llevamos más de 150.000 euros invertidos. Los costes en cuanto a tecnología son muy elevados", asegura Agustín. Los propios fundadores de Mahei definen sus productos como los "juguetes del futuro".

Gracias a su propio software de realidad aumentada, Mahei ha podido desarrollar en tan sólo tres años hasta cuatro juguetes para Imaginarium y Educa Borras, dos de los grandes de este sector en España. Con Atlas World, la bola del mundo que cobra vida, los niños pueden ver, con tan sólo acercar la tableta al globo, animaciones en 3D con las que además pueden interactuar. Este fue uno de los primeros productos que desarrollaron para Imaginarium. Otro de sus diseños para esta misma marca fue Civilizations Egypt, un juego para aprender sobre la historia de Egipto. "En este caso, con la cámara y a través de unos jeroglíficos, los niños tienen que ir encontrando diferentes objetos que van apareciendo en sus pantallas en 3D", apunta Agustín.

Una de sus últimas creaciones ha sido para Educa Borras, un juego con el que estudiar el cuerpo humano a través de la realidad aumentada. El libro físico contiene en cada página una explicación de diferentes partes del cuerpo al enfocar con la tableta el papel. Si toca estudiar el esqueleto, por ejemplo, éste aparece en la pantalla en 3D. Al pasar a la siguiente página, cuando es la hora de aprender el aparato respiratorio, los niños pueden ver en su dispositivo cada detalle de esta parte del cuerpo a la perfección.

Un sector en rápido desarrollo

Negocios

La realidad aumentada, un término acuñado en 1992, consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático que potencia la experiencia visual y comunicativa. Entre el año 2006 y 2008, gracias al mundo de los videojuegos y a la mejora de las capacidades de ordenadores y tarjetas gráficas, resultó posible confeccionar experiencias de realidad aumentada de calidad. Fueron populares en esos años las aplicaciones para marketing, tanto en venta como eventos; y aparecieron las primeras herramientas de programación de realidad aumentada.

La revolución que llegó con la invención de los smartphones impulsó aún más el desarrollo de la realidad aumentada. Junto a los smartphones y posteriormente también las tabletas, proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios. También aparecieron las primeras aplicaciones en el sector de los videojuegos y más tarde el turístico. Pero ese espacio lúdico ya quedó superado por el uso de la realidad aumentada en el diseño y la seguridad. Dos ejemplos: una aplicación de Ikea permitirá sumergirse en una cocina virtual, cambiar los materiales y colores, así como la decoración, para después poder interactuar con ella.

Por otra parte, la Escuela Politécnica de Lausana (Suiza) ha diseñado una cámara térmica que se sitúa en el casco de los bomberos y proyecta en tiempo real y dentro de su campo de visión lo que está sucediendo en entornos de difícil visibilidad, como los espacios con humo. Gracias a la cámara, el bombero podrá saber si existen puntos de calor, una zona peligrosa o personas que se deben rescatar al entrar a un edificio en llamas.