Algo se pudre en 'FarmVille'
"Disculpa un segundo, tengo que recolectar mis patatas". Si estás de vacaciones en el pueblo, igual no te extraña el comentario, pero si te encuentras en mitad de una cena entre amigos, resulta algo chocante. Cualquiera que esté leyendo esto tiene algún conocido que pasa demasiadas horas enganchado a FarmVille, el videojuego en tiempo real que permite a los usuarios de Facebook manejar una granja virtual cosechando cultivos y criando animales. Tras año y medio de existencia, este sencillo juego social desarrollado por el estudio Zynga en exclusiva para la red social de Mark Zuckerberg cuenta con 83 millones de usuarios.
Para que se hagan una idea, del total de 500 millones de miembros de Facebook, 265 participa en sus juegos sociales. 65 de ellos, a diario. Según anunció en octubre Sheryl Sandberg, gerente de operaciones de Facebook, eso suma más jugadores en su red social que el total acumulado entre Xbox (Microsoft), PS3 (Sony) y Wii (Nintendo).
"En EE UU ya hay médicos que estudian y tipifican la adicción a este juego social"
Pero una sombra planea sobre el imparable ascenso de FarmVille. Su capacidad para generar adicción se cobró a finales de octubre la primera víctima mortal. Una madre de 22 años de Florida zarandeó a su bebé hasta la muerte porque su lloro le distraía del juego. Ya lo venían avisando. Como señala Gaby Castellanos, directora de la agencia Sr Burns, "en EE UU ya hay médicos que tipifican y estudian la adicción a FarmVille, como el doctor Phils, algo así como la Oprah Winfrey de la medicina".
Una de las tesis más extendidas sobre este juego es que su carne de cañón son las amas de casa con toneladas de tiempo libre. Error. "Yo me he encontrado a gente de todas las edades y ámbitos", reflexiona Castellanos. "Incluso con ejecutivos de banca de 35 años. El problema es cuando pasan a planificar su vida en función de sus deberes virtuales. Una amiga mía accede todos los días a la cuenta de su marido, su madre y sus hijos para hacerse regalos a su propia cuenta y se ha comprado un iPad solo para escribir notas, leer el correo y entrar a FarmVille a todas horas".
Movilidad. Esa es la próxima tajada. Los responsables de Zynga, poco dados a prodigarse en prensa (fue imposible, por ejemplo, que respondieran a un cuestionario para este reportaje), lo hacían público hace un par de semanas a través de Mark Skaggs, creador del video-juego, en el portal Kotaku. Tal y como revela Gaby Castellanos, "la aplicación de FarmVille para iPad ofrece un 40% más de jugabilidad que en cualquier PC. Te están dando más posibilidades de adicción en una sola herramienta. Verás tú cuando las aplicaciones de Facebook funcionen en todos los dispositivos móviles".
La predisposición a engancharnos, la necesidad de alimentar nuestro ego y los avances tecnológicos han dado lugar a un neologismo: gamificación (del inglés, gamification). O lo que es lo mismo, la aplicación de las mecánicas del juego a cualquier cosa. Según Margaret Robertson, diseñadora de juegos en Hide&Seek, "pronto lo encontrarás en tu banco, el gimnasio, la oficina y hasta tu ginecólogo. Cualquier actividad humana estará gamificada. Con ello se garantiza la realización de otros grandes nuevos conceptos como compromiso emocional o monetización social". En cristiano: todo se capitalizará por puntos que nos inviten a seguir consumiendo.
En Facebook ya existen. Se llaman Facebook Credits (o moneda Facebook). Según los últimos estudios, un 20% de usuarios en FarmVille ya desembolsa para conseguir más rápido ese fertilizante mágico o engordar su ganado. "Entre Facebook Credits, PayPal y Zynga son dueños de casi el cien por cien del dinero que se maneja en los entornos sociales", revela Castellanos.
Más números: si saliera hoy a Bolsa, según Sharepost, Zynga estaría valorada en 5.500 millones de dólares, por encima del que venía siendo el principal editor de videojuegos del mundo, Electronic Arts. Buena parte de sus ingresos (su predicción para cerrar este año es de 450 millones de dólares) proviene de campañas de marketing; desde entornos reales (verduras de FarmVille en los 7-Eleven) hasta estrenos de cine (como Megamind, que tuvo su granja propia en el juego el fin de semana pasado). ¿Deberían existir límites en su explotación comercial? "No podemos olvidar que FarmVille fue una de las aplicaciones que filtró datos de los usuarios a marcas publicitarias a través de Facebook hace un mes", recuerda Castellanos. "Sin embargo, han aprendido la lección y se han centrado en propuestas creativas. Para lo que están sirviendo estos entornos sociales es para demostrar que todos estaban equivocados: las marcas por creerse dueñas del mundo, y los consumidores por no darse cuenta antes de que los dueños son ellos".
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