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Reportaje:

Revolucionar la empresa

Infonomía celebra una jornada en Barcelona para explicar el último grito en tendencias empresariales

¿Los jóvenes que pasan horas enganchados a los videojuegos pueden ser los nuevos directivos? ¿Tienen futuro los cruceros que unen el placer con la formación? ¿El consumidor es la mejor fuente de I + D de una empresa? Ninguna bola de cristal tiene la respuesta, pero son tendencias que marcarán el futuro, según se apuntó en la jornada Update 08 one celebrada en Barcelona.

Esta conferencia, organizada por la red de innovadores Infonomía, consiguió arrastrar al auditorio a 500 personas. Alfons Cornella, fundador de Infonomía, y Antonella Broglia, ex vicepresidenta de Saatchi & Saatchi en España, desgranaron de forma didáctica una decena de ideas y experiencias empresariales clave "que todo directivo debe conocer". Trataron desde el negocio de lo híbrido (mezclar productos o servicios existentes) hasta el esfuerzo que hacen algunas ciudades -por ejemplo, Abu Dhabi, en los Emiratos Árabes, o Nueva York- para reinventarse y atraer inversiones y turismo de alto nivel.

La hibridación consiste en combinar disciplinas o servicios y, aunque no es nada nuevo, se lleva a su máxima expresión. La suma de una agenda electrónica y el móvil dio lugar a un nuevo dispositivo. Ahora existen cruceros en los que se imparten cursos universitarios, bancos que además de guardar los ahorros llevan las cuentas de trabajadores autónomos y pymes, y aerolíneas como Eos Airlines, que ofrece aviones de lujo habilitados como despacho a precios de business.

Se habla mucho de la innovación, "pero la mejor innovación se produce en la gestión empresarial", dijo Broglia parafraseando a Gary Hamel, el gurú del momento. Quizá haya que copiar a la cadena de productos biológicos Whole Food Market, donde los directivos no pueden ganar más de 19 veces el salario medio; o a la multinacional Gore, que carece de organigrama y el líder es quien consigue reunir a muchas personas cuando convoca un encuentro.

Nadie conoce mejor un producto que el propio consumidor, que exprime las potencialidades al máximo y le busca nuevos usos. ¿Por qué no aprovechar sus ideas para mejorarlos? Durante ocho años, Mindstorms, el robot de Lego, ha sido su producto de más éxito y fue creado por una comunidad de usuarios. Con el software Linux pasó algo parecido.

Desde luego, quien no sea un aficionado al juego de videoconsola lo puede tener crudo en el mundo empresarial. El libro The kids are alright, de John C. Beck y Mitchell Wade, sostiene que la generación de grandes jugadores con videoconsola puede dar lugar a directivos natos: "No son pasotas, sino que quieren aportar en la empresa", explica Broglia. Su vida es competir y ganar. Además, estos jóvenes quieren ser héroes y cumplir una misión. Y aunque no creen en el jefe ni en obedecer órdenes, saben asociarse con quien mejor conoce las reglas. Un aspecto relevante: el fracaso no les duele, dicen que es productivo. Son datos para la reflexión, porque en España, dos millones de chicos crecidos en este entorno se encuentran en la franja de edad "a punto de entrar en el mercado de trabajo", añade la ex publicista.

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