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Entrevista:OCIO

Griesemer: "La tecnología no limita la creatividad, la empuja"

El diseñador jefe de las tres entregas de 'Halo' cree que la afición al juego electrónico se colocará cerca de las formas tradicionales de entretenimiento

Lleva ocho años en Bungie, donde empezó ocupándose de la faceta para varios jugadores de Myth II, un título de estrategia que alcanzó un éxito notorio por aquel entonces. A partir de ese momento, Griesemer es el diseñador jefe de las tres entregas de Halo y suyo es en gran parte el éxito que esta saga ha conseguido.

Pregunta. ¿Cuántos profesionales y tiempo se han invertido en Halo 3?

Respuesta. Empezamos en 2004 y han participado 120 empleados.

P. ¿Cómo se consigue que Halo tenga una atmósfera inconfundible?

R. Muchos factores contribuyen, desde el inconfundible estilo artístico, el atractivo sistema de juego, la música y la historia en sí misma; pero tiene que ser todo al mismo tiempo. Cuando enseñamos el juego a la gente antes de terminarlo, suelen decir que parece que le falta algo. Es porque no hay música, faltan algunos efectos de sonido, o el equilibrio balístico no estaba bien implementado. Sólo se transmite ser un Halo en los dos últimos meses de desarrollo.

"Halo' es mucho mayor que lo que cabe en tres juegos, tal como han demostrado las novelas y cómics que se basan en esta franquicia".
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P. ¿Las nuevas consolas permiten poner en práctica todo lo que se quiere o aún limitan la creatividad?

R. La tecnología siempre va a limitar lo que puedes hacer, especialmente en un juego puntero como Halo 3. Pero la tecnología no limita la creatividad. Precisamente, las limitaciones tecnológicas son las que te empujan a ser más creativo. Por ejemplo, en el primer Halo sólo podías tener entre cinco y siete enemigos en pantalla a la vez, así que tuvimos que echarle imaginación para que te sintieras en grandes batallas y lo conseguimos. Con Halo 3 tenemos más potencia, que nos ha permitido empujar la creatividad más allá de las fronteras tecnológicas.

P. Se insiste en que Halo 3 es un juego para toda la familia, muy en la línea de los juegos para Wii de Nintendo. ¿Realmente pueden padres e hijos compartir una experiencia que hasta ahora sólo ha tenido éxito entre jugadores habituales?

R. Bueno, Halo 3 sigue siendo un juego violento, con armas y explosiones, así que yo no lo llamaría un juego para toda la familia. Pero a diferencia de los juegos para adultos, la temática aquí es positiva y edificante. No es violencia gratuita, aquí la cosa va de héroes y sacrificio personal.

P. ¿Se pretende que el jugador saque alguna lección moral?

R. El universo de Halo es complejo y polifacético. Presenta sin duda valores morales e incluso los contrasta. Está la historia personal del Jefe Maestro, un héroe de verdad que arriesga su vida por los demás. En el otro extremo están los aliens Covenant, liderados por descarriados y corruptos líderes religiosos. Y como trasfondo, un virus increíblemente destructivo cuyo origen podría haberse evitado. Algo se puede aprender.

P. ¿Era necesario cerrar la trilogía? ¿No se está matando a la gallina de los huevos de oro?

R. Para Bungie es vital cumplir con lo prometido en los dos primeros juegos y concluir la historia. Hay varios cabos que queremos dejar atados con este final; pero al mismo tiempo, el universo de Halo es mucho mayor que lo que cabe en tres juegos, tal como han demostrado las novelas y cómics que se basan en esta franquicia. Por lo que esta historia tiene aún mucho que contar.

P. ¿Tienen libertad de decisión en nuevos proyectos desde que les adquirió Microsoft o son ellos quienes ahora tienen la batuta?

R. Bungie hace los juegos que le apasionan. No se puede forzar a nadie para que sienta pasión y Microsoft lo sabe, así que nos dejan hacer lo que más nos interese.

P. ¿Cree que los desarrollos de videojuegos están llegando a unos costes demasiado elevados?

R. No lo creo. Sin duda los presupuestos cada vez son mayores, pero también lo son los retornos que se consiguen con las ventas. Un juego que hace 10 años no hubiese tenido público ahora tiene más posibilidades de un éxito razonable. A esto hay que añadir que las nuevas formas de distribución digital, como Xbox Live, y las decenas de compañías que ofrecen motores de juego y herramientas avanzadas para crearlos, abren nuevas puertas a los pequeños estudios. No todos los juegos tienen que ser masivos y épicos como Halo.

P. ¿Qué futuro vaticina para los videojuegos frente al cine o la televisión?

R. Creo que van a colocarse muy cerca de las formas tradicionales de entretenimiento. Requieren más esfuerzo y más tiempo que ver una película, pero la recompensa es mucho mayor. Permiten interaccionar y participar en la experiencia en lugar de mantener una actitud pasiva. Aunque creo que la audiencia de los videojuegos siempre será inferior a un programa de televisión o una película, ésta será siempre más interesada y comprometida.

Jaime Griesemer.
Jaime Griesemer.

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