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Editorial:
Editorial
Es responsabilidad del director, y expresa la opinión del diario sobre asuntos de actualidad nacional o internacional

Las estrellas del juego

Rodeada de la expectación reservada para las grandes estrellas del espectáculo, la Playstation 3 llega a España. Los adolescentes y jóvenes españoles podrán comprar la última generación de la popular consola de Sony un año y cinco meses más tarde que los consumidores de Japón y EE UU, donde, por cierto, ya se han vendido más de 100 millones de dispositivos. La play 3 promete cambiar el modo en que los usuarios se entretienen: podrán disfrutar de juegos muy realistas, navegar por Internet, escuchar música o descargar sus fotos. Además, incorpora el lector de DVD Blu-Ray, el formato por el que Sony apuesta por el entretenimiento en alta definición, y que promete revolucionar la imagen y el sonido de las películas en DVD. El mundo de los juegos electrónicos parece sumergido en las convulsiones de una revolución constante, empujado por usuarios que piden instrumentos cada vez más sofisticados y, sobre todo, multifuncionales.

En términos de negocio, los videojuegos generan en todo el mundo unos ingresos de unos 30.000 millones de euros, más que la música y el cine. En este mercado intensamente competitivo, la play 3 tendrá complicado repetir el éxito de su hermana menor. Llega a Europa más tarde que sus competidoras (la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo) y a un precio (600 euros) que no sólo es superior al suyo, sino que está un 33% por encima del de Estados Unidos.

Sea quien sea quien gane esta nueva guerra en el salón, ya no estamos hablando de simples máquinas para jugar: las videoconsolas son auténticos centros de ocio digital desde donde se moverá el nuevo mercado de las descargas de cine, programas de televisión y música por Internet. Además, ya no sólo están pensadas para que los adolescentes se entretengan. Hombres adultos, mujeres y hasta ancianos, que hasta hace muy poco no estaban interesados por los videojuegos, comienzan a engancharse a este nuevo mercado del entretenimiento, gracias a los juegos sociales, educativos o de entrenamiento mental, y a la aplicación de la inteligencia artificial (que permite abrir puertas traseras a los jugadores más torpes). Este mercado tiene consecuencias profundas, económicas y sociológicas; ya no es un juego de niños.

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