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JUEGOS

Internet abre sus puertas a las consolas

Xbox (Microsoft) ya permite jugar en línea y PlayStation 2 ( Sony) lanzará el servicio este verano en España

Internet es la siguiente batalla que librarán las videoconsolas en su guerra por el control del salón como centro de ocio electrónico.

Excepto la GameCube de Nintendo que sólo acepta discos de 8 centímetros, cualquiera de las dos consolas, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft, ofrecen videojuegos de última generación, reproducción de música en CD y películas en DVD prácticamente de serie por menos de 250 euros.

El acceso a la Red para realizar partidas entre varios jugadores remotamente es el nuevo gancho para incrementar el parque de consolas instaladas. Las operadoras esperan que sus ingresos crezcan por este lado. Hay casi dos millones de consolas en España.

Microsoft lanzó su servicio en la Red en España el 14 de marzo a 60 euros por el kit de conexión básico, y Sony prevé lanzarlo en verano a un precio similar.

Nintendo no ha hecho pública su política en la Red y se limita a argumentar que no cree que de momento esté claro el modelo de negocio, explica a Ciberp@ís Ernesto Maquieira, jefe de producto de GameCube para España. Sin embargo han comercializado un adaptador a banda ancha y un módem para usarlo con el único juego en la Red que existe para su consola: Phantasy Star Online, y dicen que apoyarán a las compañías que lancen juegos en la Red.

El volumen de negocio del mercado en línea a nivel mundial es de 800 millones de dólares.

En España en 2002 había unos 450.000 jugadores en línea, que representan un 7,5% del total de Europa. Se estima que sean 1,7 millones en 2005 y que la mitad de ellos jueguen en línea con una consola. Además, España es un caldo de cultivo muy rico para el juego en línea al existir más de 1,3 millones de conexiones a banda ancha, lo que nos sitúa entre los primeros países a nivel europeo.

Un año y medio después de su lanzamiento, el ataque de Xbox a la supremacía de PlayStation 2 empieza a dar sus frutos en Estados Unidos, donde ya ha conseguido una cuarta parte del mercado, y en Europa, donde posee más del 20%. El escollo es Japón, donde muchos usuarios parece que la rechazan casi por nacionalismo: por cada 10 PlayStation 2 se vende una Xbox, y todavía no ha llegado ni un título de Microsoft a la lista de los 10 más vendidos.

Teo Alcorta, jefe de producto para Xbox en España, cree que la tendencia es inequívocamente al alza y es a partir de ahora, con Xbox Live! -así se llama el servicio en línea-, cuando se demostrará su potencial.

Alcorta explica así la política de Microsoft, que acaba de rebajar el precio de la consola en Europa a 200 euros: "Xbox es un producto concebido para jugar en la Red. Por ese motivo viene equipada con una conexión a red Ethernet y con un disco duro en origen, que a pesar de encarecer los costes sitúa al producto en inmejorable posición para liderar el mercado de los juegos en red. La competencia obligará a comprar adaptadores a precios bastante altos, especialmente el disco duro, y el usuario esto lo percibe".

Desde Sony Computers España, su consejero delegado, James Armstrong, justifica la entrada ahora y no antes de PlayStation 2 al juego en Red por tratarse del momento ideal, con 1,2 millones de consolas instaladas en España, lo que significa que un 11% de las viviendas tiene una PlayStation 2, y 500.000 hogares disponen de banda ancha con ADSL o cable. Sus previsiones más optimistas son tener entre 75.000 y 100.000 jugadores españoles practicando en línea con PlayStation 2 para 2004.

En Estados Unidos ambos servicios están operativos desde antes de Navidad. Microsoft vendió 250.000 kits de acceso a Live! en dos semanas, mientras que Sony tardó seis meses para colocar 400.000 adaptadores. Tanto Xbox Live! como PlayStation 2 Online han superado las 500.000 unidades vendidas en EE UU.

Los 'kits'

Microsoft plantea la faceta en Red de Xbox como una estrategia de conquista del mercado ampliamente meditada. Por ello Live! se presenta como un servicio y no como una opción puntual de determinados juegos. Más de 50.000 jugadores ya se han suscrito en Europa desde que se lanzó el servicio. Por 60 euros el jugador consigue el kit de conexión que contiene la cuenta de acceso con una suscripción por 12 meses; ésta es la parte de más valor, un auricular con micrófono que se conecta al mando de la Xbox y un DVD con tres versiones de demostración de los juegos Moto GP, Mech Assault y Whacked!

La cuenta de usuario de Live! es personal y sirve para ser reconocido en el portal con cualquiera de los juegos. Así queda registrada cualquier puntuación que se realice, apareciendo automáticamente en la lista de récords mundial. Asimismo posibilita estar en contacto con la lista de amigos y empezar a jugar con ellos de forma sencilla sea cual sea el juego al que estén participando. El usuario que está jugando a Mech Assault ve que un amigo está en línea, que se dispone a jugar a Moto GP y que esperan más corredores para iniciar la carrera. Pulsa en unirse a la partida y la consola le pide automáticamente que introduzca el disco de Moto GP. Sin tener que reiniciar la consola ni la conexión a Internet empieza el juego.

Esto implica que todos los juegos, tanto de Microsoft como de terceras empresas, deben pasar por las pasarelas de conexión de Live!, dejando ahí sus datos reales y bancarios. Esto ha creado reticencias por parte de algunos grandes desarrolladores como Electronic Arts, quien de momento se niega a hacer juegos para Live!, lo que supone un revés para Microsoft. EA sí que crea juegos para PS2, ya que el sistema de conexión es distinto.

El kit de inicio de Sony consiste en un adaptador de red que se introduce en la parte posterior de la PlayStation 2 y el juego SOCOM: Us Navy Seals con un auricular y micrófono para la comunicación por voz. Una vez configurada la conexión en la consola, encontrar partidas en cada juego funciona de forma distinta aunque similar. Se arranca el juego, se pulsa en la opción Online del juego si es que la tiene y se pulsa en el botón de buscar partidas. Esta maniobra permite buscar todas las que se están celebrando en el mundo y pone en primera posición aquellas que poseen mejor conexión contra la consola del usuario y por lo tanto garantizan una experiencia de juego satisfactoria. En el caso de SOCOM, se entra en la partida, se selecciona un bando y ya se está en medio de la acción, con jugadores de todas partes disparando en medio de la jungla.

Los adaptadores de Nintendo para GameCube cuestan 45 euros y funcionan con cualquier proveedor de Internet, como los de Microsoft y Sony. De momento sólo se puede jugar a Phantasy Star Online I y II y la forma de acceder se asemeja mucho a la descrita para Sony.

Si el módem está configurado para monopuesto, con el servicio DHCP activado, el proceso de configuración del acceso a Internet tanto de Xbox como de PlayStation 2 es un juego de niños. Basta enchufar los cables y pulsar en Detección automática y las máquinas son capaces de realizar los ajustes por sí solas. De lo contrario, la opción de configuración manual permite introducir cada uno de los datos, como la IP, los servidores DNS ..., que previamente habrá que solicitar al operador con quien se tenga contratado el acceso a banda ancha.

Pasado y futuro de la ciberconsola

En 1999 Sega lanzó Dreamcast, la primera consola con conexión a Internet de la historia. Poseía algunos juegos, navegador, cuentas de correo electrónico y varios periféricos como un teclado y un ratón para facilitar las cosas. Dos años después desapareció del mercado tan discretamente como subsistió. "Se adelantó a su época", sentencia Armstrong de Sony; "no la podemos tomar como un referente sobre lo que nos espera a nosotros".

Un dato chocante sobre el acceso a Internet de las nuevas consolas es que ninguna equipa un navegador para acceder a Internet ni programas de correo electrónico. Mientras que Sony apuesta por lanzarlo en un futuro cercano, Microsoft aduce problemas de seguridad y de filosofía de producto, -"Xbox es un aparato para jugar"-, y Nintendo ha prohibido que se desarrolle un navegador para GameCube. ¿Estarán los padres dispuestos a pagar por una conexión a Internet que no permite los servicios más básicos?

Microsoft aún no ha explicado cómo piensa rentabilizar el uso de Live! una vez pasados los primeros 12 meses de suscripción gratuita. Se supone que será mediante un pago mensual pero nadie quiere confirmarlo. Sony no tiene previsto cobrar dado que no ofrece un servicio, sino una funcionalidad más y dependerá del propio fabricante del título el que se tenga que pagar o no por usar un juego en la Red. Los juegos de rol masivos en Red, como Everquest o Final Fantasy XI, probablemente cobrarán unos 12 euros al mes por participar en estos mundos persistentes.

Operadoras a la expectativa

Las compañías de telecomunicaciones saben que el acceso a la Red por parte de las videoconsolas es una oportunidad para ampliar el número de líneas ADSL instaladas.

El ADSL para ordenadores obviamente tiene un techo y la introducción de las consolas a la banda ancha abre un nuevo mercado con casi dos millones de usuarios. Fuentes cercanas a Telefónica y Auna, colaboradores de Xbox Live!, aseguran que quieren facilitar al máximo la entrada de estos usuarios a la Red. Para ello trabajan con Microsoft y Sony para editar un DVD gratuito que explique los pasos de la instalación y las configuraciones complejas.

Se da por hecho que la compañía dominante ofrecerá a los nuevos clientes que adquieran los kits de acceso a Internet de ambas consolas un paquete ADSL, que incluiría un módem router en lugar de un módem USB dado que es necesaria una conexión a red Ethernet estándar para poder interconectar las consolas a Internet. Además lanzarán ofertas para sustituir el módem USB por un módem router a bajo precio a los usuarios que ya tengan ADSL y que adquieran el acceso en la Red para consola.

Sin embargo, desde las teleoperadoras se coincide con James Armstrong y Teo Alcorta en que éste es un mercado nuevo con incertidumbres. Nadie asegura que un jugador esté dispuesto a pagar 60 euros por el kit de acceso y además la cuota mensual que ronda los 35 euros sólo para jugar.

Otro campo con el que deben trabajar profundamente las teleoperadoras es en la velocidad de conexión, ya que hoy por hoy es imposible conseguir tiempos de latencia inferiores a 100 milisegundos en líneas ADSL mientras que con el cable es fácil tener sólo 40 milisegundos o menos. Este tiempo es lo que tarda un paquete de información en viajar entre el emisor y el receptor. Si es superior a 100 milisegundos se producen saltos en la representación de las acciones de los contrincantes, pudiendo llegar a impedir el juego si la latencia es demasiado elevada.

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