Microsoft entra con Xbox en la batalla por el control del ocio electrónico en el hogar
Llega a Europa la Xbox en su carrera por conquistar 100 millones de hogares - La empresa de Gates pretende romper el monopolio japonés - El servicio de juego en red para la consola se integrará en su estrategia .Net
Hoy se estrena en Europa el sistema de videojuegos Xbox, la puesta de largo de Microsoft en el mercado del ocio electrónico. Y llega para quedarse. La empresa de Redmond ya ha demostrado su persistencia en otros sectores y ahora pone toda su ambición en este proyecto diseñado para romper el monopolio japonés. La recompensa es jugosa.
El entretenimiento electrónico movió 22.000 millones de euros en 2001 en el mundo y promete crecer. En EE UU hay consolas en el 30% de los hogares y las previsiones apuntan al 70% en cinco años. La media de edad de los jugadores no para de crecer y, por tanto, más clientes.
Los números resaltan la importancia de la apuesta de Microsoft. Su desarrollo y lanzamiento han costado 2.300 millones de euros. Según fuentes financieras, las pérdidas en cinco años superarán esa cifra. El coste real de cada consola es de más de 500 euros, cuando su precio en Europa es de 479, en EE UU 370, y en Japón 340. Las ganancias llegan por la venta de juegos y su licencia para fabricarlos.
En EE UU se han vendido dos millones de unidades desde noviembre. Microsoft prevé para antes del verano unas ventas de seis millones en todo el mundo y lograr un parque de 100 millones en cinco años. La presencia masiva de una máquina conectada a redes de banda ancha puede ser una puerta hacia una mayor presencia en la electrónica de consumo, sector en el punto de mira de la firma para superar la supuesta 'muerte del PC'.
Este año convergerán el juego en red con las conexiones de alta velocidad. Esto dará un notable empuje a las descargas de juegos, por lo que se cobrará. Algo que encaja con la estrategia de Microsoft en otros sectores.
'Todos los aparatos de una casa estarán conectados' predijo Gates en enero. 'Xbox es el primer escalón en la estrategia de Microsoft para el futuro ocio digital en casa', remarcó John Connors, jefe financiero de Microsoft.
Analistas norteamericanos relacionan el futuro de Xbox con la 'Homestation', proyecto de equipo que uniría la TV a la red y a la consola y que dará lugar al centro de entretenimiento digital de la casa. El primer paso será integrar el servicio de juego en línea de Xbox (este verano en EE UU), en la estrategia .Net de la compañía.
Xbox es una máquina robusta. Su capacidad técnica es impresionante en todos los apartados: velocidad, gráficos, sonido, memoria o conexiones. Permite la reproducción de DVD, aunque es necesario comprar un mando a distancia que cuesta 49 euros.
Las novedades, respecto a sus competidores, son un disco duro de 8 Gigas y una tarjeta Ethernet preparada para conexiones de banda ancha. El disco duro, aparte de guardar las partidas o archivos musicales, funciona como memoria virtual de los juegos para reducir sus tiempos de carga.
La conexión Ethernet permite, mientras no llega el acceso a la red, conectar hasta 72 consolas, lo que multiplicado por los cuatro puertos que incluye cada consola, permite montar redes locales multitudinarias.
La inclusión de elementos nuevos y la necesidad de refrigerarlos hace que el resultado sea una máquina más grande y pesada que sus competidoras.
El sonido es uno de los platos fuertes de Xbox, cuenta con 256 canales de sonido y 72 más de sonido 3D. Además puede procesar el sonido con el sistema Dolby Digital en tiempo real. La consola permite reproducir CD de música y grabar las canciones en el disco duro para escucharlas mezcladas con el sonido de los juegos.
Como señala Teo Alkorta, responsable del producto en España, 'ahora hay que desarrollar el mundo para el que Xbox ha sido creada'. Y esto supone hacer mejores juegos, que cada vez aprovechen más las posibilidades de la consola y abrirse al juego en línea. En esto están trabajando ahora.
Para jugar, lo más importante es la calidad de los juegos. Para asegurarse el abastecimiento, la empresa de Bill Gates ha llegado a acuerdos con más de 250 compañías en todo el mundo, incluidas todas las grandes marcas del sector del entretenimiento.
Los componentes de esta máquina son prácticamente estándares: u
n procesador Pentium y una tarjeta gráfica vNidia, lo que ha llevado a algunos a compararla con un PC. Microsoft argumenta que su arquitectura es muy cerrada. Está enfocada sólo al juego.
Para los programadores, trabajar con estándares tiene sus ventajas. Los juegos de Xbox usan el lenguaje Direct X de Microsoft, de hecho esta X es la que da nombre a la consola. El mismo lenguaje ya se usaba para procesar los juegos en los PC equipados con Windows y es empleado por la mayoría de los creadores de videojuegos. Esto simplifica la adaptación a la consola de los juegos publicados para ordenador, así como los producidos para otras consolas.
Ficha técnica
Unidad central de procesamiento (CPU): 733 Mhz, de Intel Unidad de procesamiento gráfico: (GPU): 233 Mhz, de nVidia Memoria total: 64 MB Ancho de banda de la memoria: 6,4 GB por segundo Movimiento de polígonos: 116,5 millones por segundo Disco duro incorporado: 8 GB de capacidad Canales de audio: 256 + 72 en Audio 3D Conexión de banda ancha: Ethernet 10/100 Reproducción de DVD: Sí, con accesorio adicional Puertos para mandos: 4 Almacenamiento externo: Tarjeta de memoria de 8 MB, adicional
Microsoft confía en el juego en línea para enfrentarse a sus competidores
Con la llegada de Xbox al mercado europeo, sólo falta el estreno de la Game Cube de Nintendo, prevista para el próximo 3 de mayo. Se completa así el panorama de las nuevas consolas en todo el mundo, que se batirán el cobre por arañar cuota de mercado durante los próximos cinco años. Tras la retirada de Sega y su Dreamcast, sólo quedan tres en liza, Sony y su PlayStation 2, Nintendo con su Game Cube y la Xbox de Microsoft. La primera en salir fue la PlayStation 2, avalada por los 70 millones de unidades vendidas de su predecesora, así que se adelantó en casi un año y medio a sus competidores. Esto ha permitido a Sony seguir su reinado y vender en este plazo más de 22 millones de unidades de la PS2. Un precio ajustado, 300 euros, la reproducción de DVD y la posibilidad de que la nueva consola reproduzca los juegos de su versión anterior son las bazas que han seducido a muchos clientes a la hora de escogerla como su nueva máquina de videojuegos. La Game Cube de Nintendo presenta como arma secreta la posibilidad de conectarse a su hermana menor Game Boy Advanced, la nueva versión de la reina indiscutible de las consolas portátiles. Game Cube, la más barata de las tres, 249 euros, se presenta como la única que sirve sólo para jugar. Xbox es la más cara, 479 euros, pero incluye conexión a red de alta velocidad y un disco duro de 8 gigas. Estos dos elemento resultan claves para la que va a ser la próxima revolución en el mundo de las consolas, el juego en línea. PlayStation 2 y Game Cube ya han lanzado accesorios que permiten conexión a una red y disco duro, pero Microsoft confía en que el hecho de que no incorporen estos elementos de entrada aumente sus posibilidades de expansión. Los desarrolladores de videojuegos son reacios a producir juegos que necesiten obligatoriamente de determinados accesorios para funcionar, porque esto reduce el número de los posibles compradores a los que han adquirido los periféricos necesarios. La empresa de Bill Gates ha anunciado el lanzamiento de su servicio de juego en red en EE UU para el próximo verano. Allí se podrá, aparte de jugar contra otros, la descarga de demos, participar en promociones, descargar nuevos personajes o escenarios, charlar con otros jugadores o participar en comunidades de cada juego. Aún no se ha anunciado cuándo se pondrá en marcha en Europa. Sony anunció la pasada semana que lanzará su servicio de juego en red en EE UU el próximo agosto. La red sera el escenario de la próxima batalla de esta guerra entre consolas.
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