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El poder de los videojuegos

El entretenimiento digital factura más de 390 millones de euros en 2001 entre los jóvenes españoles

Pablo Ximénez de Sandoval

Sentado frente a un monitor en un piso de Madrid, Gonzalo Gonzo Suárez decide las fotos que va a mandar a una revista especializada para la enésima portada que le dedican. Suárez cambió sus aspiraciones en el cine por los videojuegos hace casi veinte años, en la época del comecocos. 'El video-juego es hijo del cine', afirma. Y va camino de comerse al padre. El último trabajo del director de cine Gonzalo Suárez, su padre, fue una producción de 450 millones de pesetas (2.704.000 euros), El portero, que compitió muy dignamente en el mercado cinematográfico español y optó a dos premios Goya. El último trabajo de Gonzo, Commandos 2, ha contado con un presupuesto de 1.000 millones de pesetas (6.010.000 euros) y en octubre estaba entre los 10 videojuegos más vendidos de Estados Unidos. En España, por descontado, ya ha sido número uno.

Según datos de EE UU, los videojuegos igualan en volumen de negocio al cine de Hollywood

Es el rostro del éxito de una industria que en 2000 vendió en España 10 millones de videojuegos, bastantes más que, por ejemplo, entradas de fútbol de Primera División (8.128.931 la temporada pasada). La modesta industria española, comparada con la estadounidense o la japonesa, prevé facturar más de 390,66 millones de euros (65.000 millones de pesetas) este año, el 25% en navidades. En EE UU, la Interactive Digital Software Association (IDSA) anunció que en 2001 la industria de los juegos multimedia creció un 34% en los primeros nueve meses del año, y con ello igualó en volumen de negocio en todo el mundo a la del cine de Hollywood.

'El dato verdaderamente espectacular es que la industria del videojuego trabaja con la previsión de crecer un 100% hasta 2005. Es decir, facturar en todo el mundo cuatro veces más que Hollywood', explica Ignacio Pérez Dolset, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), que no oculta la euforia del sector. 'En España hemos crecido un 20% en el último año', afirma. 'Estamos en el paso previo, en el momento de consolidación de la industria'. Según sus datos, el 45% de los españoles es usuario de videojuegos.

La idea de Suárez ha crecido de forma tan vertiginosa como esa industria. Hace cinco años su empresa, Pyro Studios, con 10 empleados, invirtió 150 millones de pesetas en terminar Commandos, un juego de estrategia en el que unos soldados resuelven misiones en la II Guerra Mundial, manejados en tiempo real por el jugador. Estos días, 100 personas trabajan en la versión para Playstation (la consola de videojuegos de Sony, que ha vendido 20 millones de unidades en todo el mundo) de la segunda parte, recibida entre los aficionados como un antes y un después de los juegos de guerra.

'El salto que han dado los juegos desde el comecocos (1980) hasta ahora es como el del cine desde los hermanos Lumière hasta Terminator II', comenta Íñigo Vinós, jefe de comunicación de Proein, una de las principales distribuidoras españolas.

La comparación con el cine es constante, casi obsesiva. Jorge Rosado, jefe de desarrollo de Praetorians, el siguiente proyecto multimillonario de Pyro Studios, explica entre bocetos y modelos que 'es igual que hacer una película'. 'No es sólo cuidar la estética hasta el último detalle. Es un proceso de documentación intensísimo, para que todo sea verosímil, inspirado en batallas reales [el juego es también de estrategia pero en época de los romanos]. Aparte, hay que cuidar los personajes: que sean atractivos, que las relaciones entre ellos interesen, que obliguen a implicarse al jugador'.

Para Suárez, 'la diferencia con el cine es que la experiencia es distinta para cada jugador. Pero la deuda es total, porque los conceptos de la iluminación, del enfoque, de la narración, todo ha salido del cine'. En el caso de su juego, Suárez reconoce que a lo largo del mismo hay referencias a clásicos bélicos del cine: 'La razón es que el cine ha documentado para el gran público esas guerras. La gente reconoce situaciones, vestuarios y decorados por las películas, no por lo que haya leído sobre la época'.

Para los creadores de videojuegos, su gran baza frente al cine es que sus historias se pueden compartir y, en muchos casos, modificar al gusto. Javier Arévalo, técnico de Pyro, 'es importante que la historia del juego sea a su vez generador de historias. Es decir, que la gente pueda resolverlo de formas distintas y contárselo unos a otros. Las batallas se cuentan como si se hubieran vivido, se intercambian experiencias'. Desde la explosión de los juegos en red, cualquier juego que tiende a aislar al usuario está condenado al fracaso. 'A la gente no sólo le gusta jugar. Como en un deporte, también le gusta hablar del juego'.

'Ésta es una batalla de gigantes', dice Pérez Dolset, 'vamos en la línea del cine: productos más caros, más ambiciosos, más grandes'. Las cifras hacen pensar en que así será y que la industria del videojuego en España seguirá el mismo camino que la de EE UU, pero con una diferencia. Los mismos fabricantes reconocen que 'el 70% del mercado español es pirata. Es decir, que por cada 10 millones de juegos que vendemos, se venden 28 millones piratas'.

Gonzalo <i>Gonzo </i>Suárez (delante, a la derecha), con parte del equipo creador de <i>Commandos 2</i> en Pyro Studios, en Madrid, el pasado jueves.
Gonzalo Gonzo Suárez (delante, a la derecha), con parte del equipo creador de Commandos 2 en Pyro Studios, en Madrid, el pasado jueves.GORKA LEJARCEGI

Jugadores compulsivos

A cualquier hora, cualquier día de la semana, en los centros que han proliferado en el último año para jugar en red (varios ordenadores conectados al mismo juego), hay grupos de jóvenes que, divididos entre terroristas y policías (suele ser más atractivo jugar como terrorista), se lían a tiros en un escenario urbano. El juego es Counter Srtike y su grado de adicción puede mantener a los jugadores literalmente días enteros muriendo y matando. Alberto Fraile, de 21 años, se gasta 'unos 12 euros' cada vez que va. 'Da para cinco horas, una tarde entera'. Como él, cientos de jóvenes encuentran en terroristas y policías el sustituto actual de los indios y vaqueros. 'Hace tiempo llegué a estar 12 horas. Hay quien se queda enganchado', afirma. Precisamente contra eso ha advertido esta semana la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios. Según su investigación, un 47% de los jóvenes entre 10 y 25 años declara estar 'enganchado' a algún videojuego. Sin embargo, el mismo estudio refleja que la mayoría de los entrevistados prefiere jugar en compañía, para competir. 'Los juegos que más enganchan a los usuarios son los de acción, en los que la rapidez de movimientos juega un papel importante', concluye. Muchas veces, añade, la violencia es un reclamo fundamental para atraer al usuario. El propio Gonzalo Suárez, 'fanático' desde la adolescencia, opina que lo importante es que el juego entretenga: 'Yo no creo en la maldad de la violencia en los video-juegos. Sí creo que es peligroso el exceso de inactividad en el juego. Es decir, que el usuario juegue como vive, que pase los ratos muertos. Si se da en un juego de rol lo bastante complejo, puede llegar a vivir vidas paralelas: ser un superhombre en la pantalla y un inútil en su vida real'.

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Sobre la firma

Pablo Ximénez de Sandoval
Es editorialista de la sección de Opinión. Trabaja en EL PAÍS desde el año 2000 y ha desarrollado su carrera en Nacional e Internacional. En 2014, inauguró la corresponsalía en Los Ángeles, California, que ocupó hasta diciembre de 2020. Es de Madrid y es licenciado en Ciencias Políticas por la Universidad Complutense.

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