El acceso a un mundo simulado tridimensional para el gran publico es ya posible con la realidad virtual
MARIMAR JIMÉNEZ "Vamos a cruzar al otro lado del ordenador, a un mundo en tres dimensiones donde todo es posible", advierte un hombre robótico en la exposición que estos días se celebra en La Coruña sobre realidad virtual. Este mundo simulado, que sólo existe dentro del ordenador, ha empezado a cambiar hábitos de trabajo y a dar al ocio del ciudadano una dimensión insospechada hasta hoy. Los amantes del deporte podrán en el Museo de Barcelona sentir que esquían, corren o saltan como los mejores atletas del mundo. Los estudiantes de medicina operarán a pacientes virtuales. Y los más atrevidos hablan del sexo virtual, sin riesgos.
La palabra virtual define algo que parece real, pero que sólo es una simulación. De hecho, esta nueva técnica nació en el corazón de la NASA como complemento a los simuladores de vuelo, con que se entrenan pilotos y astronautas. Para Robert Stone, director de la División de realidad Virtual y Telepresencia de la compañía inglesa Advanced Robotics, esta poderosa herramienta "supone entrar en un mundo de fantasía".La realidad virtual es una nueva forma de interrelación entre el hombre y el ordenador. Desaparece el teclado, que es sustituido con métodos de comunicación más directa, como cascos o gafas con monitores de cristal líquido, y guantes y trajes con sensores que recogen los movimientos del cuerpo. "Utilizas las capacidades con las que naces (mano o cabeza)", dice Stone. Con todos estos dispositivos el usuario sentirá como si hubiera traspasado la pantalla del ordenador, para encontrarse en el interior de una reproducción informática, con la que además pueden interacturar.
"Son sistemas que combinan ordenadores, tarjetas gráficas, televisores minúsculos, lentes ópticas que amplían y reducen las imágenes", añade Stone, que considera esta tecnología aún primitiva. "Aunque hace años que la utilizan los militares, es ahora cuando llega al gran público". La exposición de La Coruña, organizada por la Universidad Internacional Menéndez Pelayo y una de las primeras sobre este tema celebradas en Europa, avala esta afirmación. En ella se ha presentado el prototipo del guante. de datos (Dataglove), a través del cual se reconocen distintas texturas. Funciona con aire comprimido. "Tiene una especie de globitos que se inflan en función de órdenes informáticas. Y un globo grande permite tener la sensación de coger cosas".
Boda virtual
La mayoría de visitantes son jóvenes, como Laura, de 12 años, que con risa nerviosa se puso el guante. "Al principio me daba un poco de miedo, porque parece que me iba a explotar la mano", dice. Por su parte, los cascos utilizados en realidad virtual son opacos a la luz exterior. Y una vez conectado, dos cámaras unidas a un ordenador envían una imagen directa sobre. la retina. El casco registra el movimiento de la cabeza generando un desplazamiento que modifica las imágenes en tiempo real, para que la impresión de realidad sea buena.
Las reuniones de negocios del futuro podrán realizarse en oficinas virtuales, ya que esta tecnología permitirá superar las distancias y los contertulios se encontrarán en un espacio común generado por ordenador. Además, las múltiples aplicaciones de la realidad virtual incluirán la exploración espacial, la arquitectura, la química, la farmacología, la educación y sobre todo el ocio electrónico.
En EE UU, una pareja ha utilizado la realidad virtual para casarse; ahora los jueces se plantean su validez. Mientras, en la exposición se ofrece una secuencia de la película El hombre de la segadora, que se estrenará en España después de verano, en la que aparece una pareja virtual haciendo el amor. Recientemente, una compañía francesa dedicada a la producción de vídeo ha utilizado el traje de datos para hacer dibujos animados con marionetas, cuyos movimientos fueran exactos a los humanos.
Infantería del 2000
El hombre robótico advierte que "algunas aplicaciones no son aptas para todo el público". Un miembro de la OTAN explica que el mundo militar "puede simularse en un 99%. No podemos matar a la gente, que es el 1% que falta". Con estas herramientas, los militares se someten a la misma presión que en una guerra. "EE UU y el Reino Unido estudian reemplazar sus soIdados con robots", dijo Stone, al mostrar en su conferencia al hombre de infantería del año 2000. Un soldado provisto de casco y guantes manejará a estos robots desde un ordenador, lejos del campo de batalla.
La realidad virtual permite también hacer maquetas humanas, para probar la ergonomía del cuerpo. En radioterapia podrá crearse un paciente virtual para localizar con exactitud los tumores y evitar así dañar los tejidos circundantes, e incluso simular como evolucionará el tumor con el tratamiento antes de efectuarlo. "Se intenta que las salidas de los escáneres sean entradas para que el médico pueda ver esos tumores directamente en forma tridimensional, e incluso que el ordenador pueda dar órdenes al acelerador de partículas para que emita la dosis conveniente", dice Castellar.
Pero la telerrobótica es sin duda una de las aplicaciones con más futuro. Un operador situado a distancia podrá recibir el suficiente feedback sensorial -a través del casco y guantes- para tener la sensación de hallarse en un lugar distante, permitiéndole realizar diferentes tareas. "Es interesante para centrales nucleares, mundo submarino, espacio o minería, porque colocas virtualmente a una persona en un ambiente hostil", indica Castellar.
Ser olímpico delante de la pantalla
M. J.Bajar una pendiente de nieve o realizar un salto de altura sin ser atleta será posible a partir del próximo día 25 para los visitantes del Museo de la Ciencia de Barcelona, que abrirá al público el primer ambiente virtual desarrollado en España. El proyecto consiste en un esquí virtual para dos usuarios y un sistema de visualización de las finales olímpicas de Barcelona 92 para cuatro usuarios. Con ello s, los visitantes podrán vivir en primera persona las pruebas deportivas.
"En un salto, un usuario podrá colocarse al nivel del listón y mover la cabeza para ver el estadio de Montjuic en clave virtual", explica Javier Castellar, responsable del proyecto en Silicon Graphics. El resto de usuarios podrá ocupar posiciones más subjetivas: por ejemplo, volar cerca del atleta o colocarse en las zapatillas de éste, mientras que el más afortunado se meterá en su piel". Los usuarios deberán utilizar guantes y cascos estereoscópicos con monitores de color.
En Finales olímpicas se parte de datos facilitados por el Centro de Alto Rendimiento de Cataluña. Cada final será digitalizada con dos cámaras simultáneas. Al final, el centro facilitará un fichero con todas las posiciones de las articulaciones de los atletas. Y un modelo de cuerpo humano tipo Terminator recreará cada prueba deportiva, permitiendo a los cuatro usuarios colocarse tanto en el lugar del atleta como en las proximidades.
La exposición de La Coruña ha servido igualmente para ver las primeras bajadas de esquí virtual. La imagen se mueve en tiempo real. El usuario -colocado sobre unos esquís reales, pero sin moverse del sitio- se deslizará por pendientes o derrapará, en función de sus leves movimientos. Técnicamente es muy complejo. "Para que el usuario sienta que esquía hemos utilizado dos canales de vídeo simultáneo para cada ojo", continúa Castellar. Un sensor colocado en la rodilla controla tanto flexión como angulación y posiciona al esquiador en la pista virtual. El resto del público no tiene por que aburrirse, ya que en el museo habrá también dos pantallas gigantes en las que se proyectarán las olimpiadas virtuales.
Adicción y mareos
M. JAunque esta tecnología ha dado pasos de gigante, Javier Castellar, ingeniero de Silicon Ghaphics, reconoce que se ha exagerado mucho el tema de la realidad virtual. "Es cierto que puede conseguirse gran realismo, pero gastando mucho dinero. Y ni con ello se logra engañar totalmente los sentidos. Hay un límite tecnológico y de momento no basta con ponerse un casco y unos guantes". Es una tecnología compleja y costosa, y según advierten Ston y Castellar, desgraciadamente las mayores inversiones provienen de la industria del ocio.
"No creo que esto ayude a los científicos que trabajan seriamente en esta tecnología", señala Stone. "Hay mucho camino por recorrer, a pesar de que los japoneses hayan anunciado el primer sistema doméstico de realidad virtual para Navidades". Ante ello, Stone es crítico: "la realidad virtual no debe estar disponible de forma masiva hasta que no se haya comprobado que es una tecnología segura. No podemos fiamos de la industria del ocio". La fascinación que están despertando estos mundos cibernéticos en los que todo parece posible, puede provocar una adicción mayor a la que hoy se vive con los videojuegos. Y pueden causar algunos efectos como cansancio de la vista, mareos o claustrofobia. De hecho, esta tecnología ha dado origen a un movimiento similar al hippy de los años 60, llamado Cyberpunk.
Este y otros expertos se cuestionan el problema ético de la realidad virtual. "Tristemente, nadie atiende los aspectos sociológicos y psicológicos, y quien lo intenta lo está pasando muy mal", continúa Stone: "he visto a gente que les vibra la habitación o sienten que se les doblan las piernas, tras una larga sesión de guantes y cascos. La gente va a tener problemas tarde o temprano". Algunos expertos recuerdan la incomodidad del casco con el que se suda y se pasa calor, produciendo en ocasiones problemas de piel. El equipo de Stone trabaja en un nuevo casco que contará con sistema de refrigeración de la cara y pemitirá crear olores sintéticos.
Concurso y cocinas
El próximo octubre, la televisión británica emitirá el primer programa de realidad virtual, un concurso interactivo donde los jugadores deberán moverse a través de un mundo en 3D. En Japón, donde existe problema de espacio, Matsushita emplea una habitación piloto de cocinas virtuales. Los clientes, con cascos y guantes, recorren la cocina, al tiempo que abren grifos o armarios.
El arte tampoco es ajeno. En La Coruña, una persona puede entrar en una habitación oscura y con un cinturón lleno de sensores transformar su respiración y los sonidos de su aparato digestivo en música e imágenes. "Creas arte con tú cuerpo", dice Juan Antonio Mayo, uno de los organizadores de la muestra.
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