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Sid Meier, tres décadas dominando el reino de los videojuegos

El creador de la saga ‘Civilization’, uno de los títulos más vendidos del mundo, recuerda cómo se convirtió en desarrollador casi por accidente y terminó por convertirse en uno de los padres de los juegos de ordenador

Una imagen de la campaña del 30 aniversario de 'Civilization'.

Elige una civilización. Encarna a su líder histórico. Y domina el mundo. A grandes rasgos, esta es la premisa de la saga de videojuegos Civilization, que después de 13 entregas y más de 40 millones de ejemplares vendidos acaba de superar los 30 años de edad. Un hito difícil en una industria que a lo largo de este tiempo ha pasado por tantos cambios como es la de los videojuegos. El responsable de su éxito ha sido Sid Meier (Ontario, Canadá, 68 años), un programador que cayó en este sector casi por accidente y que, todavía hoy en activo, ha terminado por convertirse en uno de los padres de los juegos de ordenador. Atiende la entrevista por videollamada desde Baltimore, donde se encuentra la oficina central de Firaxis, actual empresa que gestiona el producto. Ahora está menos concurrida por la pandemia, y “de unas 200 personas probablemente vienen a la oficina 30 o 40″, pero “hace una mañana encantadora” y lleva la situación “lo mejor que se puede”.

Aunque Civilization cumple tres décadas, Meier empezó en los videojuegos un poco antes, en 1982. Estudió historia e informática, y empezó como programador de sistemas de cajas registradoras para grandes almacenes en General Instruments. Ahí coincidió con el exmilitar de las fuerzas aéreas John Wilbur Stealey, apodado Salvaje Bill, que trabajaba como comercial. Durante una tarde que ambos compartieron en una sala de máquinas recreativas, Bill, envalentonado por su experiencia, desafió a Meier a una partida a Red Baron (1981), un título de Atari que recreaba combates aéreos de la I Guerra Mundial. Meier no solo derrotó al Salvaje Bill, que quedó decepcionado con el resultado, sino que además le prometió que desarrollaría un simulador de vuelo mucho mejor. Con plena confianza en su compañero, Bill accedió a financiarlo y a comercializarlo y ambos fundaron MicroPose en 1982.

Sid Meier, el 6 de abril de 2008 en su oficina de Maryland (Estados Unidos).
Sid Meier, el 6 de abril de 2008 en su oficina de Maryland (Estados Unidos).The Washington Post (The Washington Post via Getty Im)

Después de varios simuladores de vuelo y algunos otros lanzamientos, como Sid Meier’s Pirates! (1987) o Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Meier puso la mira en un proyecto más codicioso. “Nosotros teníamos la idea de que estábamos haciendo algo un poco diferente, y que una vez que la gente entendiera lo divertido que eran los juegos, la audiencia acabaría por crecer. Y eso es lo que hemos visto en los últimos 30 años”, explica el canadiense. Como respuesta al reto de si hay algo más ambicioso que crear un juego que abarque el desarrollo de toda la historia de la humanidad, desde 6.000 años atrás hasta la actualidad, nació el primer Civilization en 1991. Los recursos y la tecnología eran “muy simples” entonces, por lo que “había que tener fe en la imaginación de los jugadores”, cuenta Meier: “Había que confiar en que si les decíamos que un icono era Gandhi o Julio César, aunque solo hubiera algunos píxeles en la pantalla, pudieran asociarlo a algo que hubieran oído, visto o aprendido sobre ellos y que lo añadieran a la experiencia de juego. Era una versión muy simple de las cosas, pero como estábamos tratando con la historia, estábamos tratando con líderes reales, personas reales, ideas reales, tecnologías reales que podían sacar de su imaginación. Si dijéramos ‘acabas de inventar la electricidad’, puedes imaginar en tu cabeza los cables, las luces y todo lo demás. Esa era la única manera de darle vida: aprovechar las cosas que los jugadores ya tenían en su mente”.

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Sin embargo, no había que llevar todos los conocimientos de casa. Uno de los pilares fundamentales de Civilization pasa por aprender mientras se juega una partida. “Parte de la diversión de jugar con esta saga es sentir que eres más inteligente después de haberlo hecho. No se trata de un juego educativo, pero a todo el mundo le gusta ser más listo. Y Civilization permite que mientras te diviertes conquistando el mundo, puedas aprender un poco sobre agricultura o conocer a un gran líder del que nunca habías oído hablar”. Lo bueno, destaca Meier, es que es algo que viene de la mano, ya que “está incluido en la parte divertida del juego, no es algo que tengas que hacer a propósito. Creo que el secreto es que a la gente le gusta aprender, no que les digan que tienen que aprender. Y si puedes aprender y al mismo tiempo divertirte, entonces es una gran combinación”.

El título, en el que se pueden jugar infinitas partidas con distintas combinaciones, refleja su apuesta educativa con la Civilopedia, una enciclopedia integrada dentro del juego, accesible en cualquier momento, que también hace la vez de manual de instrucciones. Por ejemplo, en la última entrega, Sid Meier’s Civilization VI (2016), si has empezado una partida con el imperio español, que aquí lidera Felipe II, puedes acceder a la Civilopedia no solo para informarte de que puedes producir inquisidores, que te ayudarán a mantener a raya al resto de religiones durante la partida, sino que además puedes leer sobre su contexto histórico. Lo mismo con los 46 imperios disponibles y con sus 58 líderes que, controlados por la inteligencia artificial, actúan de acuerdo con su contexto histórico. Por ejemplo, Ghandi, jefe de la civilización India junto a Chandragupta, nunca declarará la guerra, mientras que Trajano, del imperio romano, o Genghis Khan, del mongol, son algunos de los más beligerantes.

Pero la guerra no es la única manera de ganar a los rivales. También existen las opciones de imponerse por medio de la religión, de la cultura o de la ciencia. Y aunque la propuesta de dominar el mundo con la Edad de Piedra como punto de partida puede parecer abrumadora, Meier mejoró su saga hasta convertirla en una suerte de juego de tablero por turnos donde los objetivos a corto plazo ayudan al jugador a no perderse en la inmensidad. De ahí la popular expresión que acompaña a Civilization desde entonces y con la que el desarrollador bromea durante la entrevista: “Solo un turno más”.

El canadiense siempre ha declarado que “hay que ser un poco ególatra para aceptar el reto de dominar el mundo”, pero aclara que todos los videojuegos son un poco así: “Puede tratarse de convertirse en un gran héroe, en un gran comando... O Minecraft, por ejemplo, donde tienes que construir un mundo maravilloso. Cada título te permite ser más grande en el juego de lo que tal vez lo seas en la vida real. Así que creo que los videojuegos en general apelan a ese ególatra que hay en todos nosotros. Como diseñador también creo que la idea de recrear toda la historia del mundo en mi ordenador puede ser un poco ambiciosa y un poco ególatra. Pero creo que a todos nos gusta pensar que somos un poco más inteligentes y un poco más guapos o bellos de lo que podríamos ser en la vida real”. En el caso de Meier, que ya ronda los 70 años, ha tenido una vida que poco tiene que envidiarle a la ficción de los videojuegos, pero, mientras pueda, asegura que sigue y seguirá disfrutando con ellos.

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