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Jugar a ‘GTA V’ hoy: Una crónica en primera persona

Tras siete años de éxito, juego por primera vez a la 'magnum opus' de Rockstar

Es una máxima que todos los que juntamos letras en el ámbito de la prensa del videojuego pecamos de sabelotodos, al menos, una vez en la vida. Es una máxima, también, que donde dije una vez quise decir bastantes más de las que nos gustaría reconocer.

Lo mejor de jugar a videojuegos y escribir sobre ellos tratando de ser objetivo, estar al día, comparar y desarrollar un criterio propio, rebatible y cuestionable, como todo, es que uno nunca puede asegurar qué le espera al insertar un nuevo disco. La industria, un monstruo que se come ya al cine y le planta cara a rivales que llevan siglos dando guerra, se mueve a una velocidad difícil de asumir. Y, por eso mismo, por la rapidez que con que ocurre todo, porque la vida no puede ser estar todo el día conectado y porque hay obras que, sin pretenderlo y sin mala fe, se nos pasan, no le había hecho caso a GTA V.

Claro, es fácil olvidarse de GTA V. Porque a veces se le quiere prestar atención a la obra personal que viene de un estudio modesto; o a los lanzamientos patrios, a los fenómenos que triunfan contra todo pronóstico o a aquellos que, teniéndolo todo a favor, se incendian y arden con la rapidez de Ícaro. Es fácil no estar atento a la magnus opus de Rockstar porque se lanzó hace la friolera de (casi) ocho años. Porque ha vendido 140 millones, ha recaudado más de 6.000 millones de dólareses (es el producto de entretenimiento que más dinero ha recaudado en la historia), ha pasado por tres generaciones de consolas y su modo online se renueva cada pocos meses con actualizaciones de contenido. Es fácil pasar por delante de GTA V porque su base de jugadores no decrece, y las horas que hay que invertir para estar al día son incompatibles con jugar, informar y valorar todo lo que la industria, esa bestia creativa, nos lanza mes a mes.

Lo es, porque GTA V deja en ridículo a casi todo lo que se ha hecho en la industria en años.

Después de casi ocho años desde su lanzamiento, he comenzado a jugar a GTA V y GTA Online. Desde el principio, de nuevas, sin saber qué esperarme. Y el resultado ha sido una de las experiencias de juego más completas y sofisticadas que he disfrutado en mi vida.

El inicio

GTA V y Rockstar no necesitan presentación. La compañía se funda en 1998 y al frente de ella se colocan los hermanos Houser, responsables de muchas de las propuestas jugables y narrativas que encumbrarían un proyecto cuya carta de presentación es Grand Theft Auto (en adelante conocido por sus siglas, GTA).

Desde esta primera entrega, el eje central de la saga ha sido la libertad de acción. Entroncando con una filosofía que el videojuego, como medio, ha ido asumiendo a medida que la tecnología lo ha permitido. Que el mundo virtual debería estar al servicio del jugador, y no al contrario. Que la libertad en el videojuego va más allá de ofrecer opciones: frente a los mapas llenos de iconos, la importancia de crear una narrativa que respira, que ofrece herramientas para que el mundo esté vivo. Una filosofía que se fue desarrollando de manera orgánica hasta llegar al fenómeno online y los últimos grandes exponentes de Rockstar: GTA V y Red Dead Redemption II. Y sus respectivos modos online, tan importantes, grandes e interesantes como los juegos base.

GTA V se ha convertido en una pieza angular para la venta de consolas, quizás solo igualado por Skyrim. Y esto es porque ha pasado (y forzado la tecnología) por varias generaciones de consolas que, al final, marcan los ciclos (porque los jugadores de PC siempre estarán en el futuro). Ha aparecido en tres generaciones de consolas, a la espera del próximo estreno en Playstation 5 y Xbox Series, que se espera para el presente año. Ya en su estreno en las generaciones de Playstation 3 y Xbox 360, a nivel gráfico, sonoro y jugable, parecía un juego ajeno a su tiempo. Como si Rockstar tuviera la fórmula mágica para adelantarse a lo que ofrecerán los videojuegos años después. Lo mismo me ocurrió con Red Dead Redemption II. Claro que no había jugado a su antecesor. No comprendía entonces, como sí hago ahora, de dónde venía aquel salto en todas las facetas que puede ofrecer un videojuego.

El juego: narrativa, escenario y personajes

Como si esto fuera una crítica retrospectiva, voy a hablar de mis impresiones sobre GTA V, jugado siete años después de su estreno. Jugado por primera vez, tan solo sospechando a qué me enfrentaba. Hay que dedicarle mucho tiempo a este título, tanto para completar, vivir y disfrutar su campaña, como para aprovechar sus opciones online. GTA V es un juego y GTA Online es otro, vaya eso como advertencia para los que aún no se hayan acercado. Por suerte, también he contemplado que es un juego atemporal: cualquier momento es un buen momento para adentrarse en su mundo. Pero ya incidiremos sobre esto más adelante.

Situado en la ficticia ciudad de Los Santos, las vidas de Franklin, Trevor y Michael se entremezclan con robos de por medio, fantasmas del pasado, del presente y del futuro. Por un lado, la historia de Franklin, un chico negro que busca abrirse paso a base de lo único que ha aprendido a hacer: robar y extorsionar. Un ex atracador y padre de familia con problemas de control de ira que asiste al psicólogo (Michael) y un maníaco redneck en busca de venganza (Trevor). Un cóctel narrativo que sirve como excusa para hacer el loco por una ciudad grande, rica en detalles y llena de eventos aleatorios, pero que también es, en sí misma, una historia adulta, inteligente, llena de humor y mucho más amarga de lo que parece en un principio.

Porque uno no puede jugar la campaña de GTA V sin pensar en el cine, el primer referente que nos viene a la cabeza cuando intentamos establecer comparativas entre el videojuego y otras artes. Que estas comparativas sean necesarias ya es otro tema. El caso es que la atención a la cámara, los planos y el color implica establecer un puente entre el lenguaje interactivo y el meramente visual. Los diálogos con cortes, más tradicionales, dan paso aquí a una cámara “al hombro”, que se mueve, que salta de una cara a la otra, una técnica sobre la que el paradigma ilustrativo más socorrido es el director estadounidense Quentin Tarantino. La lente “se pega” a las caras de los personajes, cuyas expresiones faciales e impresionantes voces dotan de vida lo inanimado. Por otro lado, la ciudad de Los Santos se conforma en el cuarto personaje. Lo hace, primero, a través de la misma cámara. Y aquí no se vuelve subjetiva, sino épica: toma las influencias de Orson Welles, de Carol Reed o incluso Alfred Hitchcock. Se eleva por encima de las autopistas, calles solitarias, clubs de alterne, pubs y bulevares de moda, a vista de pájaro dibuja el perfil de un escenario que, estando cien por cien disponible para el jugador, respira y vive al margen de este. Los eventos aleatorios (atracos, persecuciones, peleas, peatones en apuros) dan vida a un escenario que no se conforma con ser solo eso, un escenario, sino que pugna por tener una narrativa propia.

Pensar en que un videojuego hiciera esto de forma tan certera no se puede desligar de pensar en que a eso deberían aspirar todos los videojuegos de mundo abierto. Claro que no pretendo decir que todos los mundos deben ser GTA, esto resultaría redundante y pueril. Los mundos de Dark Souls, que se basan en el diseño de niveles, en la repetición de enemigos, de objetos disponibles, son tan válidos como los mundos creados de forma procedural o la misma ciudad de Los Santos, pensada con un enfoque online. A lo que me refiero es que los juegos de mundo abierto deberían aspirar a crear mundos vivos, no solo listas de tareas. Demasiado a menudo vemos mundos repletos de iconos, que priman la cantidad frente a la calidad, cuyas misiones secundarias aprovechan los esquemas predefinidos de lo que resuelve la duración de un juego. El jugador se convierte en el recadero del mundo. ¿Por qué es diferente GTA V (pese a disponer de muchas de estas misiones)?

Porque se toma su tiempo para construir los personajes.

Lo que tienen en común algunas de las mejores series, películas y obras literarias es la importancia de sus personajes. Al final, el espectador se relaciona con ellos como si fueran reales. Se preocupa, se emociona. No se puede separar la trama de Breaking Bad de los personajes de Jessie o Walter White. Uno no puede pensar en Star Wars sin Luke, Leia, Han y Chewbacca. GTA V sabe que su mundo es interesante, que su propuesta es divertida, pero que tiene que apoyarse en algo más para llegar hasta el jugador. En su campaña, se apoya en unos personajes que no son meros avatares. Hace que tengamos que ejercer de padre e ir al psicólogo con Michael, una parte tan importante de la historia como el enésimo atraco que llevaremos a cabo. Nos hace estremecer con los arranques de ira de Trevor. Nos empuja a relacionarnos con la familia, con los amigos de Franklin. No es inocente que una de las misiones “de recadero” que realizamos con Franklin, conducir una grúa y recoger coches, la hagamos acompañados de una vieja amiga del barrio adicta a las drogas, destruida y hundida, que, entre risas y proposiciones sexuales, no esconde que su marido no va a trabajar por estar demasiado colgado. El juego exagera y coquetea con el humor negro, pero nos habla de pobreza. De desigualdad social.

Y enfrenta a nuestro personaje con ello y, por ende, a nosotros mismos.

Es imposible no enamorarse de los personajes de GTA V como es imposible no querer a los canallas y filibusteros que pueblan la historia de la novela negra; los capítulos de The Wire o los filmes de Nicolas Winding Refn. En su dirección está la clave para evocar una forma muy particular de hablar de drogas, glam y violencia. Una que se acerca al jugador desde una perspectiva adulta, sin las tímidas aproximaciones inocentes que nos encontramos cuando un videojuego se cree adulto por incluir sexo o violencia. Claro que en GTA V hay chistes estúpidos sobre erecciones, un club de striptease y violencia a raudales. Pero también hay personajes que se desmoronan: hay tipejos en la crisis de la mediana edad que tienen miedo a la muerte. Hay jóvenes que ven en la televisión ídolos de masas y estrellas de cine conduciendo los coches más caros y cuya ambición explota en un barrio marginal que solo empuja a la ilegalidad. Hay un delicado equilibro entre la moral y la ambición; entre la diversión y la tragedia. En resumen, entre el bien y el mal.

GTA Online: la fórmula perfecta

Del mismo modo que la campaña ya es un guion que respira y vive, que emociona y excita, GTA Online es una ballena blanca que nos recuerda la increíble fuerza del videojuego. Rockstar no hace nada a medias, y no deja mucho a la casualidad. El modo online sabe aprovechar un escenario perfecto para darle al jugador las herramientas para construir su propia historia: un personaje editable, la posibilidad de establecer negocios, casas, garajes, clubs de moteros… Las posibilidades apabullan para un jugador que empieza. En GTA Online retomamos una campaña que nos lleva de los bajos fondos a los casinos más snobs, pero esta vez el protagonista ya no tiene más voz que la del jugador a través del micrófono.

El historial de actualizaciones, inclusiones de contenido, de armas, vehículos, misiones y demás es tan extenso que resultaría soporífero enumerarlo. La suerte que tiene el jugador tardío es que, a día de hoy, GTA Online es una de las propuestas de multijugador más interesantes y completas que podemos disfrutar. Máxime una vez liberados del realismo al que Rockstar se había autolimitado y pudiendo disfrutar de vehículos voladores, armas de locura, skins futuristas y demás jerigonzas que vuelven el juego un maravilloso caos. Es lo más cerca que vamos a estar, por ahora, de disfrutar de algo parecido a Snow Crash o Ready Player One. Claro que el jugador novato se las verá con hostiles, pero existen limitaciones y sistemas de control por parte de la desarrolladora para asegurar el buen funcionamiento y el disfrute de todos (como la posibilidad de activar un modo pasivo o de no tener que pagar por nuestro coche destruido por otro jugador).

La última gran actualización, Golpe a Cayo Perico, disponible desde diciembre de 2020, incluye un mapa completamente nuevo y un reto de infiltración que pone las cosas peliagudas. Siendo posible disfrutarla en solitario (para el resto de misiones de campaña online necesitaremos compañeros), la aparente sencillez de su propuesta esconda un nivel diseñado para ser explorado con calma. Para descubrir los atajos, puntos flacos y recovecos con los que llevar a cabo nuestro plan: recuperar unos documentos.

El jugador elige la manera de hacerlo.

Es esta libertad, que ya sentí en la campaña, la que me hizo invertir aún más horas en GTA Online. La sensación de que toda una epopeya de drogas, acción y bronceados estaba disponible para que la viviera como quisiera. Como ser el showrunner de mi propia serie. Algo que, curiosamente, no está lejos de poder hacerse en el propio juego, gracias al modo director.

Del mismo modo, la importancia mayúscula que se le da a la música, algo que siempre ha destacado en Rockstar, nos ayuda en la inmersión. No solo por el impresionante catálogo musical, que presenta desde clásicos del rock a la más puntera música electrónica, sino por las canciones originales de grupos y DJs que se han prestado para formar parte del folclore de GTA, y podemos citar a Dr. Dre o clásicos de Tupac.

GTA V y GTA Online son la prueba de algo importante en la industria: el mantenimiento de un videojuego puede hacer milagros. Ciertamente, la base era buena, pero no todos los juegos pasan por tres generaciones de consola y aguantan el tipo hasta medirse con lanzamientos recientes. Este es el único caso que puedo nombrar. La actualización constante de contenidos para mantener interesado al jugador, para enganchar a jugadores nuevos, la asombrosa falta de bugs que me he encontrado en mis partidas, el buen rendimiento de servidores, no son flores de un día. Es un trabajo constante. Una inversión, a fin de cuentas, en la propiedad intelectual del equipo. Una dedicación completa a la obra.

GTA nunca se acaba, se abandona.

Golpe a Cayo Perico solo es la punta del iceberg. Sí, sin duda es lo que más rápidamente entra por los ojos, al tratarse de una expansión con mapa nuevo, pero no es, ni mucho menos, toda la guinda del pastel. Sin duda, los que vivieron el lanzamiento de The Diamond Casino&Resort vivieron una de las expansiones más fastuosas y completas del juego, convirtiéndose ya en piedra angular de la comunidad. Ahora, a pocos pasos de su actualización a consolas de nueva generación, Rockstar incentiva a sus jugadores con contenidos gratuitos, dinero para gastar en el propio juego… Una campaña de sostenimiento de la marca cuyos frutos son millones de juegos que se siguen vendiendo a día de hoy y records de jugadores conectados.

Una carrera de fondo

A toro pasado, como se dice, es muy fácil ver las costuras. La estrategia detrás de Rockstar, que no deja de ser la que ha seguido con la mayoría de sus títulos, es la de mantener el juego vigente. En lugar de afanarse en trabajar y lanzar lo más rápido posible la siguiente entrega de una saga exitosa, los juegos de GTA están hechos para durar. Sus cimientos son sólidos, sus alegatos, convincentes, y sus resultados indiscutibles.

Para mantener un videojuego, hay que conocer muy bien la tecnología y el ritmo al que va a evolucionar. Mientras que lo primero es sencillo, lo segundo es pura especulación. Desde su lanzamiento, GTA V forzó los límites de las consolas y tarjetas gráficas disponibles en el momento con su motor RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), que no solo ha permitido un historial de actualizaciones impresionante, sino que mantiene una vigencia asombrosa. El modelado de sus personajes, animaciones e interpretaciones se suman a un mundo repleto de movimiento, que en sus últimas revisiones presenta una tasa de frames estable envidiable y efectos de luz casi de última generación. Claro, jugándolo hoy día, palidece gráficamente si lo confrontamos con su “hermano pequeño”, el recientemente lanzado Red Dead Redemption II. Pero se mantiene muy bien para su edad, haciéndole sombra a no pocos juegos.

A la espectacularidad gráfica hay que sumar un sistema de “físicas” (efectos de choque, gravedad y demás particularidades de la física real aplicada al videojuego) que se mantiene igual de bien.

No tengo dudas, tras jugarlo, que la estrategia de GTA V y GTA Online fue la de la carrera de fondo. Claro que su lanzamiento fue espectacular, nadie hubiera dudado de ello; pero eso no es lo importante. Mientras que algunas superproducciones del medio se afanan en la búsqueda del bombazo que dure una semana, venda todo lo necesario para cubrir gastos y ganar dinero para poder lanzarse a la continuación, GTA se vuelve más interesante a medida que pasan los años. Quizás resulte incluso más interesante jugarlo ahora que ha experimentado, crecido, aprendido de sus errores y ha permitido crear una comunidad de juego sólida. Entrar en su mundo ahora mismo supone disponer de todas las posibilidades que años de mimo y cuidado han desarrollado, y me ha hecho encontrarme ante una de las experiencias de juego más completas que he podido disfrutar nunca.

Al César…

A modo de conclusión uno repasa las horas jugadas, los datos ofrecidos, la cantidad de información que hay disponible en la red y el historial de actualizaciones que aún queda por llegar (empezando por la ansiada versión next gen que debería aparecer este mismo año), y se siente pequeño, muy pequeño. Lo primero que quiero hacer es correr a editar el top de la década que publicamos a principios de años en esta misma casa y darle a GTA V el lugar que se merece. Aunque no lo haré, por razones obvias. También me hace pensar en escapar de la tiranía de jugar a todo en el momento en que se lanza: de tener que estar siempre pendiente de lo último, lo más nuevo, y exprimirlo mientras hacemos tiempo para la siguiente fecha señalada en el calendario. Los que escribimos sobre el tema lo tenemos complicado para huir de ello, pero el jugador, que a fin de cuentas es quien realmente debería importar, lo tiene fácil. Si para algo me ha servido mi experiencia con GTA V y GTA Online es para darme cuenta que cada cosa tiene su momento. Que a veces no disfrutamos algo más porque lo tengamos desde el día de lanzamiento. Si se mantiene y cuida, un videojuego de hace una década puede ser igualmente disfrutable, o más, para los jugadores que nunca lo habían probado. Y eso convierte una obra en importante, en grande. Porque no todos vimos Star Wars cuando se estrenó, pero eso no nos impide emocionarnos con sus aventuras. Ni leímos El señor de los anillos en los años cincuenta, pero medio siglo más tarde sigue aglutinando nuevas ediciones. Me da igual no haber escuchado a Queen en su contexto, porque su música es universal y atemporal. Y no importa cuándo juegues a GTA, querido lector, porque se ha vuelto inmortal.

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