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Analizamos la PlayStation 5: Sony se apunta al carro de la potencia con una gran consola

La máquina de sobremesa de la marca nipona llega para revolucionar el mundo del videojuego y plantar cara en la guerra por el ocio interactivo

Jorge Morla
Imagen de la PlayStation 5 de Sony.
Imagen de la PlayStation 5 de Sony.

Decía el escritor chileno Roberto Bolaño, en una entrevista inusualmente personal, que lo que él sentía por los libros era ya una obsesión: “compro libros y ni siquiera los leo”, decía el escritor chileno. “Los acaricio”. Ese ritual de mimo y respeto del autor de 2666 rubricaba un hecho fundamental: que, para él, los libros no eran un complemento, sino el elemento vertebrador de su vida.

Los amantes de los videojuegos sentimos algo parecido cuando llegan las nuevas generaciones de consolas. Un evento circular que, como si fuera un cometa recurrente, viene cada seis o siete años a alterar el ecosistema del ocio digital. No hace falta jugar para saber que estamos ante algo especial. Basta con mirar la caja, sacar la consola de su envoltorio, encenderla y ver cómo suena el motor para soñar con todo lo que tiene dentro. Esta vez no podría haber traído mayor alegrías. Ayer se levantaban los embargos de las consolas de Microsoft. Hoy pasa lo propio con la máquina de Sony: la Play Station 5. La guerra de las consolas tiene una nueva batalla, que dirimirá quién es el rey del ocio interactivo durante los cinco, seis, siete años que durará esta generación.

Lo primero es lo primero. En cuanto al diseño, hay que reconocer que la nueva apuesta de Sony es una marcianada: la PlayStation 5 se aleja de los tonos apagados de sus predecesoras, y entre la sobriedad de la PlayStation 4 y las zonas brillantes de la 3, opta por esta última opción. Se puede pensar que lo excesivamente moderno acaba volviéndose viejo, pero lo que no se puede negar es que esta apuesta de diseño epata al principio pero acaba sufriendo con el tiempo. Hablamos de cinco, seis o siete años de arañazos, de polvo acumulado en los pliegues de plástico, de problemas con la peana circular, que es un elemento aparte y sostiene el aparato si queremos mantenerlo tumbado.

Detalle de la interfaz de la PS5.
Detalle de la interfaz de la PS5.

En lo que el diseño, además de ser rompedor, sí da en el clavo, es en el mando. Cuando se miran los mandos de la PlayStation 4 y de la 5, no hay duda de cuál es más moderno; pero cuando se cogen y se sienten, entonces no hay duda de cuál es mejor. La vibración de este nuevo dual sense es exquisita, se vertebra por toda la superficie del control y acompaña con una casi infinita escala de matices todo el movimiento que los juegos nos quieren trasladar. No solo es un acierto, es la sublimación de muchas mecánicas: la pantalla táctil (el gigantesco botón plano en medio del mando) es mayor y más eficaz; el traslado de movimientos al girarlo o inclinarlo es lo que una vez soñó con ser el control de la Wii; la firmeza de los brazos y la precisión de los gatillos y botones es inigualable. La máquina de Sony costará 499 euros (la versión facilitada por Sony a EL PAÍS) y, aunque no tendrá versiones menos potentes, sí habrá una opción más barata que carece de lector de disco (solo se podrá jugar con juegos descargados digitalmente) y que costará 399.

En el plano meramente técnico, la consola japonesa tiene 825 GB de memoria interna y una arquitectura AMD RDNA 2 personalizada con una memoria RAM de 16 GB. Es decir, como decíamos ayer con la Xbox Series X, es una consola técnicamente soberbia. Hace un año nadie sabía qué eran los Teraflops, pero parece que hoy son lo que mide el progreso técnico. Pues bien, la PS5 tiene 10,28. Aunque a muchos no le digan nada (los Teraflops son básicamente el número de operaciones matemáticas por segundo que son capaces de realizar), se puede contextualizar comparándolos con los 1,8 que alcanzaba la PS4 y los 4,2 que llegaba a tener en su versión PRO. Es un salto cualitativo importante, que en el plano jugable se resume en mejores texturas, menos tiempos de cargas y una experiencia muy fluida.

El Dual Sense, el mando de la PS5.
El Dual Sense, el mando de la PS5.

Entrando en el terreno de los juegos, si decíamos ayer que Microsoft había optado por un ecosistema de juegos integrados, Sony es más conservadora en ese sentido, y sus apuestas son los juegos exclusivos. Los vendeconsolas. Aldabonazos en el mundo virtual en torno a los cuales pivotan las conversaciones el mundo de los videojuegos. Es la estrategia que llevan siguiendo años y la que les ha aupado como consola más vendida. En ese sentido, es muy valiente la apuesta de la compañía de estrenar esta consola con el Spiderman protagonizado por Miles Morales. Es valiente porque el anterior juego de Spiderman, del que este es secuela directa, salió al mercado hace año y medio, con lo que es fácil comparar, casi en tiempo real, el apartado visual de un juego que exprimía toda la potencia de la PS4 con un juego que solo rasca la superficie de la PS5. La diferencia, evidentemente, no es abismal, pero las iluminaciones, las texturas, el propio mundo que la nueva máquina puede mover dan una visión muy esperanzadora de lo que la PS5 puede conseguir durante esta generación que ahora arranca. Y ese Spiderman solo es un aperitivo. Cuando la consola llegue al mercado, el próximo día 19, lo hará además acompañada del remake del Demon's Souls, uno de los juegos más esperados por la comunidad gamer. Artillería pesada para el lanzamiento.

Nosotros, como Bolaño, acariciamos la consola, la olemos, la oímos, la sentimos. Pero también la jugamos, y entonces comprobamos que Sony ha presentado una consola magnífica, intuitiva, cómoda, extravagante pero muy potente y con un catálogo de juegos que promete ser insuperable. Sony ha dado un paso adelante en cuanto a la potencia de su máquina. Y los jugadores nos alegramos mientras nos balanceamos entre los rascacielos de Nueva York jugando como Spiderman.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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