‘Wasteland 3’: El apocalipsis suena a folk
'Wasteland 3' vuelve sobre las bases que sentara su predecesor, pule algunos de sus detalles y presenta una obra con voz propia, reconocible para fans y ajenos
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Enfrentados a un temible invierno nuclear, a un mundo moribundo en que el salvajismo, la supervivencia y el fanatismo componen una melodía imposible de eludir, un carro de combate avanza por las ruinas. Lo que una vez fue la ciudad de Denver, ahora arrasada, se erige como un túmulo. De las ondas de radio llegan avisos de socorro; amenazas, gritos de terror. Pero también, música. Una que acompaña a los ranger allá donde los supervivientes de este mundo frío los necesitan.
Porque la música siempre ha amansado a las fieras.
Es complicado jugar Wasteland 3 sin sentirse embriago por su música, por su atención a este detalle en concreto. La tercera entrega de la hermana mayor de Fallout ha aterrizado en el mejor momento posible: durante la pandemia del COVID-19 que nos mantiene a muchos encerrados en casa. Una infeliz casualidad. Enfrentados a un incierto y apocalíptico futuro, Brian Fargo y su equipo de InXile no se amedrentaron y decidieron que Wasteland aún tenía mucho que decir.
Publicado por Electronic Arts en 1988, Wasteland, dirigido por Brian Fargo, fue la primera aproximación a una saga que ha sentado los cimientos de los juegos RPG apocalípticos que hemos disfrutado en adelante. Y cuando hablamos de un género tan concreto, es imposible ignorar el nombre que nos viene a la cabeza: Fallout. Interplay, la misma empresa que desarrolló Wasteland, publicó en 1997 la primera entrega de lo que hoy es una gran saga reconocida de Bethesda y los pioneros en el tema post-apocalíptico en el videojuego, amén de un referente en los videojuegos de rol occidentales y una marca reconocible en el mundo entero con millones de fans. Menos fortuna ha cosechado Wasteland, este título de rol táctico que se desarrolla en un mundo muy parecido al del Yermo de Fallout y que comparte facciones, características, un sentido del humor macarra y deslenguado muy parecido, y un gusto indiscutible por la buena música.
En 2014, Fargo y su equipo decidieron brindarnos una continuación de su juego estrella. Wasteland 2 cosechó buenas críticas y atrajo a un sector del jugador hardcore de la estrategia y en 2018 fueron adquiridos por la poderosa Microsoft. Tras ese espectacular regreso (y, admitámoslo, con las malas críticas que estaba atravesando su saga hermana en manos de Bethesda, ahora también absorbidos por la familia de la gran M), una tercera parte parecía inevitable.
Wasteland 3 vuelve sobre las bases que sentara su predecesor, pule algunos de sus detalles (un combate y una exploración inmejorables), cae en errores nuevos (unos diálogos francamente pobres) y presenta una obra con voz propia, reconocible para fans y ajenos. Presenta la crudeza con un toque de humor, de esperanza; la violencia desaforada con un filtro de fábula.
Algo que se mira mucho en el cine de Quentin Taratino, una comparación que no es baladí.
Una de las principales novedades que presenta Wasteland 3 (y una de las que más está sorprendiendo al público) es su banda sonora. La elección de una serie de canciones típicas americanas versionadas; los combates contra jefazos al ritmo de folk, rock'n'roll o incluso música religiosa, le ha dado una vuelta de tuerca a una fórmula que ahonda profundamente en los mitos y ritos estadounidenses para establecer un telón de fondo y una simbología propias. La encargada de esto es, en buena medida, Mary Ramos, un nombre que quizás no suene tanto como otros, pero pronto lo hará, paciencia. No es tan conocida, desde luego, como el mencionado director de cine Quentin Tarantino. Pero si pensamos en sus películas (llenas de violencia, de la misma mitología estadounidense), a la cabeza nos vendrán, ineludiblemente, un sin fin de canciones que nos descubrió el director nacido en 1963 en Knoxville, Tennessee. Canciones que establecen un diálogo con la escena en la que se encuentran inmersas que podría resultar chocante, incluso fuera de lugar, pero que elevan el lenguaje audiovisual y vapulean al espectador. Me refiero a inolvidables como My baby shot me down de Nancy Sinatra usada en Kill Bill o como Girl You'll Be a Woman Soon escrita por Neil Diamond pero interpretada por Urge Overkill en Pulp Fiction. Una versión que se ha convertido, gracias a estar relacionada con la extraña historia de amista-amor de Uma Thurman y John Travolta en la cinta de 1994, en más famosa que la original.
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Mary Ramos ha ocupado el puesto de supervisora musical durante dos décadas y ha participado en más de un centenar de películas. Entre ellas destacan varias colaboraciones con Tarantino: Kill Bill, Django Unchained, Death Proof, y la propia Pulp Fiction.
También cuenta en su currículum con haber desarrollado el mismo puesto en Wasteland 3.
Ahora nos explicamos muchas cosas.
En mis primeras horas en Wasteland 3 me encontré con muchos elementos conocidos: un sistema de combate basado en turnos y en planear la estrategia con el escenario dispuesto; una exploración en equipo, una narrativa directa, violenta, sin ambages. Terreno placentero, pero conocido. La justificación de una secuela no puede (o no debería) quedarse en el éxito de su predecesora, sino ofrecer algo más allá. En el primer combate contra una jefazo en los primeros compases del título me encontré con el primer golpe audiovisual que nos da la nueva obra de Fargo: una lucha en terreno hostil mientras suena la canción Washed in the blood of the Lamb. Un himno religioso escrito en 1878 por el ministro presbiteriano Elisha Hoffman, re-interpretado para la ocasión con diferente ritmo, la letra adaptada, una interpretación con voz añeja, cercana a Johnny Cash. Un folk oscuro, melancólico pero suave, que no parece la opción más evidente en una escena de este tipo de videojuegos.
A menos que seas Mary Ramos, o Gustavo Santaolalla.
El apocalipsis empieza a sonar a folk. A himno religioso. Y no es el único caso: Bioshock Infinite también nos regaló versiones a guitarra de Will the Circle be Unbroken cantadas con la suavidad de una voz femenina; o versiones corales extasiadas de fanatismo religioso. O la impresionante versión de Take me home, country roads, original de Bill Danoff, Taffy Nivert y John Denver,utilizada para promocionar Fallout 76. Ejemplos todos estos de cómo algunos clásicos modernos de la canción tienen una segunda vida en el videojuego. De cómo la importancia de qué está sonando en esta o aquella escena pueden llegar a darle la vuelta a las sensaciones que vive el jugador.
La importancia de la música en el videojuego es algo de lo que los jugadores cada vez son más conscientes. Por suerte, algunos equipos llevan años siéndolo. A otros todavía les queda mucho por aprender. Tras muchas horas de juegos con Wasteland 3 rehusé escribir una crítica pormenorizada del título, estudiar sus puntos flacos, sus grandes aciertos, y decidí dejarme llevar por las sensaciones. Y las sensaciones de este fin del mundo suenan. Suenan a acordes de guitarra o banjo; suenan a una voz rasgada, hermosa, pero curtida; a una letra que habla de los grandes miedos del individuo. Habla de la vida y la muerte; del más allá y de lo que nos espera en la tierra al levantarnos cada día para sobrevivir. No sé si esto es lo que pretendía conseguir el equipo de InXile y Mary Ramos, pero han logrado que las luchas de poder, las carreteras nevadas de este título, los lazos que unen a los ranger y la sangre que dejan atrás, tengan una banda sonora propia y particular.
Babelia
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