‘Dreams’: el sueño más grande
Como pasara con el laureado 'Minecraft', estamos ante el comienzo de algo grande, quizás de un nuevo tipo de juego
“El sueño de la razón produce monstruos”, dijo Francisco de Goya, o más bien lo mostró en uno de sus más celebrados grabados. Tras verse sumergido en Dreams, la nueva obra de Media Molecule (creadores de Little Big Planet) en cooperación con Playstation, me pregunto qué habría dicho Goya. Y, de paso, qué dirían Platón, Mary Shelly, Federico García Lorca, Van Gogh o Tarkovski. La generación actual de consolas tenía todavía guardado un as bajo la manga antes de despedirse para dar paso a lo que serán Playstation 5 y Xbox Series X, el nuevo paso en las consolas de sobremesa que cada fin de ciclo, pese a palidecer siempre comparadas con el PC, sirve cada cinco o seis años para poner punto y aparte en el medio del videojuego. Este as es Dreams, y como ocurre con algunas de las mejores obras artísticas de la humanidad, uno tiene que tomarse unos instantes tras jugar unas cuantas horas y pensar.
O, mejor dicho, sentir.
Porque de soñar ya nos encargamos durante la partida. Desde el año 2013 (en el Playstation Meeting) esta obra en apariencia humilde y con cierto aire independiente (aunque nada más lejos de la realidad) ha rondado por la rumorología del medio y se ha dejado ver de forma profusa, estrenando una beta cerrada y un early access que tiene su fin este 14 de febrero, día del estreno oficial del título. Durante este tiempo, ha volado algo bajo el radar, hasta el estreno de su beta en que sus capacidades salieron a la palestra en forma de cientos de vídeos en redes sociales mostrando la parte más creativa de la comunidad de jugadores. Pero para llegar a esto, vayamos al meollo de la cuestión. Hasta que se juega, es complicado explicar qué es y cómo funciona Dreams.
Pero para saber qué es, volvamos sobre sus orígenes.
Media Molecule son los creadores de este innovador concepto, un estudio británico que nace en el seno de Lionhead Studios, con varios de sus exempleados fundando una nueva compañía dedicada a los videojuegos de corte social, demostrando una entusiasta imaginación y gran inventiva, y un acertado olfato comercial al aliarse con Sony. Su primer juego fue un éxito, Little Big Planet, una suerte de juego casual que mezclaba las plataformas con la creatividad y una muy interesante propuesta artística. Un título que se convertiría en franquicia con Little Big Planet PSP y Little Big Planet 2.
Dreams se asienta en las bases de estos primeros títulos, poniendo el foco de atención en dotar al jugador de las herramientas necesarias para crear y compartir sus creaciones. En Dreams han dado un paso más allá, proponiendo lo que podría llegar a ser (el tiempo lo dirá) una revolución en el mundo del videojuego al nivel de Minecraft. Y no es vacua osadía, es una realidad que la comunidad puede suponer la diferencia entre una gran idea que revolucione la manera de jugar a Playstation y algo que se quede a medio camino. Pero tras jugar unas horas, el potencial de Dreams es evidente. La propuesta de Media Molecule se encuentra a medio camino entre un videojuego y un soporte (de hecho, igual que el citado Minecraft): podremos construir, idear, dar forma a nuestros propios videojuegos, y para aprender a manejar el extenso arsenal de herramientas que el estudio pone a nuestra disposición, deberemos jugar una pequeña campaña llena de imaginación, soberanamente bien escrita, y que poco tiene que envidiar a un buen corto de animación de los que encuentran su público en los festivales de cine.
Lo más interesante, sin duda, es la parte creativa, pero en la parte jugable Dreams se guarda un as en la manga: la comunidad. Y es que el mayor atractivo del juego reside en explorar los mundos de otros jugadores. Con el motor gráfico del juego, las herramientas de diseño basadas en un sistema de “cajas”, construcción y distribución de elementos e “interruptores” que lanzan las acciones necesarias, en Dreams se puede crear casi cualquier cosa. Dando una vuelta por los menús nos encontraremos con las creaciones de otros jugadores, que van conformando una pequeña (pero peleona) comunidad desde los tiempos de la beta y el early access. Lo que podríamos denominar la parte jugable y narrativa de la experiencia.
Resultaría farragoso hablar aquí de los múltiples tops de las mejores creaciones en Dreams que hemos ido viendo en estos meses previos al lanzamiento, así como de los remakes de juegos clásicos (hay un Tomb Raider que está siendo desarrollado por un jugador, hay varios “clones” de Sonic y Crash Bandicoot, el nunca lanzado pero siempre presente Silent Hills de Hideo Kojima), por lo que voy a destacar algunas de las propuestas más originales que me he encontrado en las primeras horas de juego.
Desde luego las historias desarrolladas por los propios Media Molecule con las mejor acabadas, tanto en su potencial narrativo, como gráfico y mecánico. Estas, además, sirven para hacerse con los controles en los distintos modos de juego y para dejarse arrastrar a este “dreamiverso”. Buceando un poco más en las tendencias, me he encontrado con historias cortas y largas; con animaciones, escenarios, exposiciones y juegos completos que pueden llevar hasta una hora terminar (e imagino que, una vez lanzado el juego, la cantidad de propuestas crecerá notablemente). Por ejemplo, The Pilgrim es una aventura de plataformas que incluye combate en la que encarnamos a un minero que se adentra en reinos imposibles de fantasía, adquiriendo habilidades mágicas y sorteando obstáculos, en una aventura de habilidad desarrollada por un extenso equipo de colaboradores y con un apartado artístico notable que hace buen uso del motor gráfico de Dreams. Me he encontrado con Twin Peaks: The Black Lodge, una visita interactiva a la logia en que quedó atrapado el agente Cooper al final de la segunda temporada de la serie original de David Lynch y Mark Frost, con actuación musical incluida. O también la ensoñación de Van Gogh en el momento en que se le ocurría pintar su famosa La noche estrellada.
Una de estas pequeñas experiencias (o sueños, como se llaman dentro del propio juego), me inspiró especialmente. En la llamada A little place in outer space, un pequeño mundo de acuarela con forma circular es nuestro planeta, con su mar, sus montañas, una pequeña casa y un telescopio que enfoca a una luna no tan distante. Unos orbes de color que deberemos recolectar nos van abriendo el camino: primero, dándonos la posibilidad de volar y así explorar la Luna, después pudiendo localizar otros orbes, recorrer el espacio cercano a nuestro antojo. En la distancia, la luz de estrellas lejanas que despiertan nuestra imaginación. Una delicia. Y la lista podría continuar con creaciones como The missing constellation, A hunted mansion... Como jugador, como creativo, como amante del arte, cualquiera se rinde ante las auténticas proezas que están realizando los usuarios que colaboran entre sí, fomentados, también, por las jams de colaboración y competición que Media Molecule organiza dentro del propio menú de Dreams.
¿Y cómo se llega a esto?
Con mucha, muchísima paciencia.
Y es que las sombras en Dreams viene precisamente por su piedra angular: su sistema de creación. Sombras que, con toda seguridad, se irán puliendo a medida que la comunidad crezca, pero lo cierto es que las primeras horas intentando crear en Dreams son bastante farragosas. Sus creadores han hecho el mejor esfuerzo posible para que utilizar el Dual Shock 4 como herramienta y las posibilidades del motor gráfico fueran elementos suficientes para lanzar la creatividad directamente a las manos de los jugadores, pero en la práctica esto no es tan sencillo. Y no lo es porque crear videojuegos es algo tremendamente complicado. La interfaz en Dreams es poco intuitiva y requiere de mucha atención, paciencia y tiempo empleado en tutoriales por parte del jugador, y aunque las plantillas de juego ponen las cosas más fáciles, en la práctica el mando de la consola no es el mejor elemento para los quehaceres detrás de crear pequeñas y personales obras interactivas. No es imposible, como ejemplo las joyas que ya pueden jugarse, pero es complicado y puede acabar con la calma de más de uno. Por suerte, aunque el hecho de crear agote a algunos jugadores, hay mucho valiente que se lanza a las propuestas más locas, y poder jugar a todas ellas una vez comprado el juego es increíble.
Lo mejor de Dreams radica en su propuesta y en su potencial, pero su futuro dependerá por entero de la comunidad. Jugando a este título uno no puede evitar pensar en Ernest Cline y su magna Ready Player One, en ese mundo de fantasía virtual en que cada jugador podía crear los mundos que quisiera y ofrecérselos a la comunidad. Esa es la idea detrás de Dreams y eso es lo que hace que me parezca un título tan importante, un paso en una nueva dirección. Porque seguimos acercándonos a unir verdaderamente a los jugadores más allá de los battle royale y del multijugador lleno de polémicas y micropagos; nos encontramos ante algo que realmente nace con el propósito de unir y de crear en conjunción. Se queda lejos de la perfección y aún tiene que evolucionar, pero Dreams tiene mucho recorrido, y la entusiasta respuesta de algunos de los jugadores más creativos dan fe de ello. Todo puesto a disposición del jugador más habilidoso y del más casual, un sin fin de propuestas que apabullan, mejores y peores, pero llenas de nueva vida. Un juego de juegos. Una caja llena de piezas donde todo es posible. Ojalá pronto veamos colaboraciones espectaculares, nuevos videojuegos que rivalicen con los lanzamientos oficiales. Ojalá algunos de los mejores creativos de la actualidad entren a formar parte de ello y podamos ver el videojuego creado por David Lynch, por Anna Starobinets, por Banksy...
Por eso, como pasara con el laureado Minecraft, me atreveré a decir que estamos ante el comienzo de algo, quizás de un nuevo tipo de juego, algo que tiene más que ver con compartir que con luchar; con colaborar que con destacar, una propuesta hermosa y cuyos frutos dependerán por entero de nosotros. Media Molecule y Playstation han puesto los cimientos y alimentan a la comunidad organizando jams, poniendo todas las herramientas a su disposición, fomentando la colaboración... Estoy deseando ver con qué nos encontramos en el futuro.
¿El próximo paso? Por nuestro lado, hacerse con los controles y los menús y desarrollar nuestras ideas.
Por parte de sus creadores, cuidar su criatura, a su comunidad, y arriesgarse a lanzar esto en realidad virtual y así expandir, aún más, sus horizontes.
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